using ProtoBuf; using Thousandto.Plugins.Common; namespace Thousandto.Code.Logic.Network { /// /// 定义消息的回调方法,便于实现 /// public partial interface IHandleMsgResult { void GS2U_ResEquipWearSuccess(MSG_Equip.ResEquipWearSuccess result); void GS2U_ResEquipWearFailed(MSG_Equip.ResEquipWearFailed result); void GS2U_ResEquipUnWearSuccess(MSG_Equip.ResEquipUnWearSuccess result); void GS2U_ResEquipUnWearFailed(MSG_Equip.ResEquipUnWearFailed result); void GS2U_ResEquipMinStar(MSG_Equip.ResEquipMinStar result); void GS2U_ResEquipSell(MSG_Equip.ResEquipSell result); void GS2U_ResEquipChange(MSG_Equip.ResEquipChange result); void GS2U_ResEquipResolveSet(MSG_Equip.ResEquipResolveSet result); void GS2U_ResEquipGodTried(MSG_Equip.ResEquipGodTried result); void GS2U_ResOpenGodTried(MSG_Equip.ResOpenGodTried result); void GS2U_ResEquipSyn(MSG_Equip.ResEquipSyn result); void GS2U_ResEquipSuit(MSG_Equip.ResEquipSuit result); void GS2U_ResEquipSuitStoneSyn(MSG_Equip.ResEquipSuitStoneSyn result); void GS2U_ResEquipSynSplit(MSG_Equip.ResEquipSynSplit result); void GS2U_ResSoulBeastEquipSyn(MSG_Equip.ResSoulBeastEquipSyn result); void GS2U_ResActivateCast(MSG_Equip.ResActivateCast result); void GS2U_ResEquipCast(MSG_Equip.ResEquipCast result); void GS2U_ResSyncEquipCast(MSG_Equip.ResSyncEquipCast result); void GS2U_ResEquipStrength(MSG_Equip.ResEquipStrength result); void GS2U_ResEquipStrengthUpLevel(MSG_Equip.ResEquipStrengthUpLevel result); void GS2U_ResEquipWash(MSG_Equip.ResEquipWash result); void GS2U_ResEquipPartInfo(MSG_Equip.ResEquipPartInfo result); void GS2U_ResShenpinEquipUp(MSG_Equip.ResShenpinEquipUp result); void GS2U_ResUpdateGemDatas(MSG_Equip.ResUpdateGemDatas result); void GS2U_ResQuickRefineGem(MSG_Equip.ResQuickRefineGem result); void GS2U_ResAutoRefineGem(MSG_Equip.ResAutoRefineGem result); } }