KopMap/Assets/TestTerrainShader.shader
2025-04-03 02:30:16 +08:00

552 lines
38 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.8.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "TestTerrainShader"
{
Properties
{
_EdgeLength ( "Edge length", Range( 2, 50 ) ) = 15
_Float3("Float 3", Range( 0 , 2)) = 1
[HideInInspector]_Control("Control", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Splat3("Splat3", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Splat2("Splat2", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Splat1("Splat1", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Splat0("Splat0", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Normal0("Normal0", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Normal1("Normal1", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Normal2("Normal2", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Normal3("Normal3", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Smoothness3("Smoothness3", Range( 0 , 1)) = 1
[HideInInspector]_Smoothness1("Smoothness1", Range( 0 , 1)) = 1
[HideInInspector]_Smoothness0("Smoothness0", Range( 0 , 1)) = 1
[HideInInspector]_Smoothness2("Smoothness2", Range( 0 , 1)) = 1
[HideInInspector][Gamma]_Metallic0("Metallic0", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector][Gamma]_Metallic2("Metallic2", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector][Gamma]_Metallic3("Metallic3", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector][Gamma]_Metallic1("Metallic1", Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector]_Mask2("_Mask2", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Mask0("_Mask0", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Mask1("_Mask1", 2D) = "white" {}
[HideInInspector]_Mask3("_Mask3", 2D) = "white" {}
[Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0
_TextureAtlas1("Texture Atlas", 2DArray) = "white" {}
_MaskNo("MaskNo", 2D) = "white" {}
_TexNo("TexNo", 2D) = "white" {}
_MaskAtlas1("Mask Atlas", 2DArray) = "white" {}
_TerrainSize("TerrainSize", Vector) = (0,0,0,0)
_Repeat("Repeat", Float) = 8
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry-100" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "Tessellation.cginc"
#pragma target 4.6
#pragma shader_feature_local _KEYWORD0_ON
#define ASE_VERSION 19801
#pragma multi_compile_local __ _ALPHATEST_ON
#pragma shader_feature_local _MASKMAP
#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(UNITY_COMPILER_HLSLCC) || defined(SHADER_API_PSSL) || (defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) && !defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS_MOJOSHADER))//ASE Sampler Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY(tex,samplerTex,coord) tex.Sample(samplerTex,coord)
#else//ASE Sampling Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY(tex,samplertex,coord) tex2DArray(tex,coord)
#endif//ASE Sampling Macros
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc tessellate:tessFunction
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
};
uniform sampler2D _Mask2;
uniform sampler2D _Mask0;
uniform sampler2D _Mask1;
uniform sampler2D _Mask3;
uniform float4 _MaskMapRemapScale0;
uniform float4 _MaskMapRemapOffset2;
uniform float4 _MaskMapRemapScale2;
uniform float4 _MaskMapRemapScale1;
uniform float4 _MaskMapRemapOffset1;
uniform float4 _MaskMapRemapScale3;
uniform float4 _MaskMapRemapOffset3;
uniform float4 _MaskMapRemapOffset0;
uniform sampler2D _Control;
uniform float4 _Control_ST;
uniform sampler2D _Normal0;
uniform sampler2D _Splat0;
uniform float4 _Splat0_ST;
uniform sampler2D _Normal1;
uniform sampler2D _Splat1;
uniform float4 _Splat1_ST;
uniform sampler2D _Normal2;
uniform sampler2D _Splat2;
uniform float4 _Splat2_ST;
uniform sampler2D _Normal3;
uniform sampler2D _Splat3;
uniform float4 _Splat3_ST;
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY_NOSAMPLER(_MaskAtlas1);
uniform float _Repeat;
uniform float _Float3;
uniform sampler2D _MaskNo;
uniform float2 _TerrainSize;
float4 _TexelSize;
SamplerState sampler_MaskAtlas1;
uniform sampler2D _TexNo;
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY_NOSAMPLER(_TextureAtlas1);
SamplerState sampler_TextureAtlas1;
uniform float _Metallic0;
uniform float _Metallic1;
uniform float _Metallic2;
uniform float _Metallic3;
uniform float _Smoothness0;
uniform float _Smoothness1;
uniform float _Smoothness2;
uniform float _Smoothness3;
uniform float _EdgeLength;
int GetTexNo48( float f )
{
float idx = f * 64.0;
return round(idx);
}
int GetTexNo47( float f )
{
float idx = f * 64.0;
return round(idx);
}
int GetTexNo46( float f )
{
float idx = f * 64.0;
return round(idx);
}
int GetTexNo50( float f )
{
float idx = f * 64.0;
return round(idx);
}
float4 tessFunction( appdata_full v0, appdata_full v1, appdata_full v2 )
{
return UnityEdgeLengthBasedTess (v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength);
}
void vertexDataFunc( inout appdata_full v )
{
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Control = i.uv_texcoord * _Control_ST.xy + _Control_ST.zw;
float4 tex2DNode5_g11 = tex2D( _Control, uv_Control );
float dotResult20_g11 = dot( tex2DNode5_g11 , float4(1,1,1,1) );
float SplatWeight22_g11 = dotResult20_g11;
float localSplatClip74_g11 = ( SplatWeight22_g11 );
float SplatWeight74_g11 = SplatWeight22_g11;
{
#if !defined(SHADER_API_MOBILE) && defined(TERRAIN_SPLAT_ADDPASS)
clip(SplatWeight74_g11 == 0.0f ? -1 : 1);
#endif
}
float4 SplatControl26_g11 = ( tex2DNode5_g11 / ( localSplatClip74_g11 + 0.001 ) );
float4 temp_output_59_0_g11 = SplatControl26_g11;
float2 uv_Splat0 = i.uv_texcoord * _Splat0_ST.xy + _Splat0_ST.zw;
float2 uv_Splat1 = i.uv_texcoord * _Splat1_ST.xy + _Splat1_ST.zw;
float2 uv_Splat2 = i.uv_texcoord * _Splat2_ST.xy + _Splat2_ST.zw;
float2 uv_Splat3 = i.uv_texcoord * _Splat3_ST.xy + _Splat3_ST.zw;
float4 weightedBlendVar8_g11 = temp_output_59_0_g11;
float4 weightedBlend8_g11 = ( weightedBlendVar8_g11.x*tex2D( _Normal0, uv_Splat0 ) + weightedBlendVar8_g11.y*tex2D( _Normal1, uv_Splat1 ) + weightedBlendVar8_g11.z*tex2D( _Normal2, uv_Splat2 ) + weightedBlendVar8_g11.w*tex2D( _Normal3, uv_Splat3 ) );
float3 temp_output_61_0_g11 = UnpackNormal( weightedBlend8_g11 );
o.Normal = temp_output_61_0_g11;
float2 temp_output_35_0 = ( i.uv_texcoord * ( _Repeat + 1.0 ) );
float2 temp_cast_3 = (0.5).xx;
float2 UV238 = ( ( ( frac( temp_output_35_0 ) - temp_cast_3 ) * _Float3 ) + 0.5 );
float4 ase_positionOS4f = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos, 1 ) );
float2 _Vector6 = float2(1,1);
float2 appendResult30 = (float2(( ase_positionOS4f.x / ( ( _TerrainSize.x - 1.0 ) + _Vector6.x ) ) , ( ase_positionOS4f.z / ( ( _TerrainSize.y - 1.0 ) + _Vector6.y ) )));
float2 appendResult32 = (float2(0.0 , _TexelSize.w));
float2 UV34 = ( appendResult30 + appendResult32 );
float4 tex2DNode76 = tex2D( _MaskNo, UV34 );
float Mask387 = tex2DNode76.b;
float Mask3Index84 = round( ( 16.0 * Mask387 ) );
float4 tex2DArrayNode97 = SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _MaskAtlas1, sampler_MaskAtlas1, float3(UV238,Mask3Index84) );
float4 tex2DNode45 = tex2D( _TexNo, UV34 );
float f48 = tex2DNode45.a;
int localGetTexNo48 = GetTexNo48( f48 );
int layer454 = localGetTexNo48;
float f47 = tex2DNode45.b;
int localGetTexNo47 = GetTexNo47( f47 );
int layer353 = localGetTexNo47;
float f46 = tex2DNode45.g;
int localGetTexNo46 = GetTexNo46( f46 );
int layer252 = localGetTexNo46;
float2 UV344 = frac( ( ( i.uv_texcoord * ( _Repeat + 1.0 ) ) / 4.0 ) );
float f50 = tex2DNode45.r;
int localGetTexNo50 = GetTexNo50( f50 );
int layer151 = localGetTexNo50;
float4 MainColor63 = SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _TextureAtlas1, sampler_TextureAtlas1, float3(UV344,(float)layer151) );
float Mask278 = tex2DNode76.g;
float Mask2Index72 = round( ( Mask278 * 16.0 ) );
float4 lerpResult89 = lerp( MainColor63 , float4( SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _TextureAtlas1, sampler_TextureAtlas1, float3(UV344,(float)layer252) ).rgb , 0.0 ) , SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _MaskAtlas1, sampler_MaskAtlas1, float3(UV238,Mask2Index72) ));
float4 ifLocalVar116 = 0;
if( layer252 <= 0.0 )
ifLocalVar116 = MainColor63;
else
ifLocalVar116 = lerpResult89;
float4 color2119 = ifLocalVar116;
float4 lerpResult101 = lerp( color2119 , SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _TextureAtlas1, sampler_TextureAtlas1, float3(UV344,(float)layer353) ) , tex2DArrayNode97);
float4 ifLocalVar121 = 0;
if( layer353 <= 0.0 )
ifLocalVar121 = color2119;
else
ifLocalVar121 = lerpResult101;
float4 color3123 = ifLocalVar121;
float Mask480 = tex2DNode76.a;
float Mask4Index83 = round( ( 16.0 * Mask480 ) );
float4 lerpResult102 = lerp( color3123 , SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _TextureAtlas1, sampler_TextureAtlas1, float3(UV344,(float)layer454) ) , SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _MaskAtlas1, sampler_MaskAtlas1, float3(UV238,Mask4Index83) ));
float4 ifLocalVar128 = 0;
if( layer454 <= 0.0 )
ifLocalVar128 = color3123;
else
ifLocalVar128 = lerpResult102;
float4 color3130 = ifLocalVar128;
float4 break113 = color3130;
float4 appendResult115 = (float4(break113.r , break113.g , break113.b , 0.0));
float4 origion133 = appendResult115;
#ifdef _KEYWORD0_ON
float4 staticSwitch227 = origion133;
#else
float4 staticSwitch227 = tex2DArrayNode97;
#endif
o.Albedo = staticSwitch227.rgb;
float4 appendResult55_g11 = (float4(_Metallic0 , _Metallic1 , _Metallic2 , _Metallic3));
float dotResult53_g11 = dot( SplatControl26_g11 , appendResult55_g11 );
o.Metallic = dotResult53_g11;
float4 appendResult205_g11 = (float4(_Smoothness0 , _Smoothness1 , _Smoothness2 , _Smoothness3));
float4 tex2DNode4_g11 = tex2D( _Splat0, uv_Splat0 );
float4 tex2DNode3_g11 = tex2D( _Splat1, uv_Splat1 );
float4 tex2DNode6_g11 = tex2D( _Splat2, uv_Splat2 );
float4 tex2DNode7_g11 = tex2D( _Splat3, uv_Splat3 );
float4 appendResult206_g11 = (float4(tex2DNode4_g11.a , tex2DNode3_g11.a , tex2DNode6_g11.a , tex2DNode7_g11.a));
float4 defaultSmoothness210_g11 = ( appendResult205_g11 * appendResult206_g11 );
float dotResult216_g11 = dot( defaultSmoothness210_g11 , SplatControl26_g11 );
o.Smoothness = dotResult216_g11;
float4 appendResult188_g11 = (float4(_MaskMapRemapOffset0.y , _MaskMapRemapOffset1.y , _MaskMapRemapOffset2.y , _MaskMapRemapOffset3.y));
float4 appendResult189_g11 = (float4(_MaskMapRemapScale0.y , _MaskMapRemapScale1.y , _MaskMapRemapScale2.y , _MaskMapRemapScale3.y));
float4 defaultOcclusion191_g11 = ( appendResult188_g11 + appendResult189_g11 );
float dotResult197_g11 = dot( defaultOcclusion191_g11 , SplatControl26_g11 );
o.Occlusion = dotResult197_g11;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "AmplifyShaderEditor.MaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19801
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;21;-3622.998,-1004.435;Inherit;False;1188;611;UV1;12;34;33;32;31;30;29;28;27;26;25;24;180;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;162;-2192,3504;Inherit;False;Property;_TerrainSize;TerrainSize;38;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;24;-3584,-736;Float;False;Constant;_Vector6;Vector 0;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;211;-2400,2928;Inherit;False;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;212;-2256,2976;Inherit;False;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;27;-3584,-960;Inherit;False;1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;26;-3328,-720;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;25;-3248,-848;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexelSizeNode;33;-3158.998,-604.4348;Inherit;False;4;Create;1;0;SAMPLER2D;;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;29;-3142.998,-716.4348;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;22;-3702.998,3.565186;Inherit;False;916;352;UV3;6;44;43;42;41;40;39;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;161;-2608,3360;Inherit;False;Property;_Repeat;Repeat;39;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;8;8;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;18;-5062.998,-12.43481;Inherit;False;1108;355;ColorLayers;10;54;53;52;51;50;49;48;47;46;45;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;34;-2678.998,-796.4348;Float;False;UV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;39;-3654.998,51.56519;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;213;-2800,2800;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;20;-3600,-384;Inherit;False;1483.515;412.7217;UV2;5;37;35;207;208;210;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;17;-5184.007,547.5652;Inherit;False;1359.009;539.2149;Masks;18;87;86;85;84;83;82;81;80;79;78;77;72;71;62;61;60;59;76;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;160;-1808,3216;Inherit;True;Property;_MaskNo;MaskNo;35;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;LockedToTexture2D;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;221;-2288,-384;Inherit;False;Property;_Float3;Float 3;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;19;-2726.998,19.56519;Inherit;False;853.0714;283;MainColor;5;67;66;65;64;63;;1,1,1,1;0;0
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