Init
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130
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitShader.shader
Normal file
130
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitShader.shader
Normal file
@ -0,0 +1,130 @@
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Shader "Unlit/NewUnlitShader"
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{
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||||
Properties
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{
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||||
_MainTex ("Texture", 2DArray) = "white" {}
|
||||
_TexNo ("TexNo", 2D) = "white" {}
|
||||
_MaskNo ("MaskNo", 2D) = "black" {}
|
||||
_MaskTex ("Mask", 2DArray) = "black" {}
|
||||
_BorderColor ("BorderColor", Color) = (1,1,1,1)
|
||||
_BorderWidth ("BorderWidth", Range(0,0.1)) = 0.05
|
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}
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SubShader
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{
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||||
Tags
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||||
{
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||||
"RenderType"="Opaque"
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}
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LOD 100
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||||
Pass
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{
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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// make fog work
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#pragma multi_compile_fog
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#include "UnityCG.cginc"
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||||
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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||||
float2 uv2: TEXCOORD2;
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||||
};
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||||
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||||
struct v2f
|
||||
{
|
||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||
float2 uv2 : TEXCOORD2;
|
||||
|
||||
// UNITY_FOG_COORDS(1)
|
||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||
};
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||||
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||||
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);
|
||||
sampler2D _TexNo;
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||||
sampler2D _MaskNo;
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||||
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MaskTex);
|
||||
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||||
float4 _MainTex_ST;
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||||
float4 _TexNo_TexelSize;
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float4 _BorderColor;
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float _BorderWidth;
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v2f vert(appdata v)
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{
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v2f o;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
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||||
// o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv2, _MainTex);
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o.uv = v.uv;
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||||
o.uv2 = v.uv2;
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return o;
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}
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float4 Blend(float4 color, float2 uv, float mask, int layer)
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||||
{
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float4 col2 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(uv , layer));
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||||
int idx = round(mask * 16);
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||||
float4 maskTexCol = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MaskTex, float3(uv , idx));
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||||
return lerp(color, col2, maskTexCol);
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||||
}
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int GetTexNo(float f)
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{
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float idx = (f * 64);
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return round(idx);
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}
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fixed4 showGridLine(fixed4 col, float2 uv, float2 uv1)
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{
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if (uv.x < _BorderWidth || uv.y < _BorderWidth || uv.x > 1 - _BorderWidth || uv.y > 1 - _BorderWidth)
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{
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col = _BorderColor;
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||||
}
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return col;
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}
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fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
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{
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// 整个大uv往下偏移
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float2 uv = i.uv + float2(0, _TexNo_TexelSize.y);
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// 贴图编号
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float4 texNo = tex2D(_TexNo, uv);
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||||
int layer1 = GetTexNo(texNo.r);
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||||
int layer2 = GetTexNo(texNo.g);
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||||
int layer3 = GetTexNo(texNo.b);
|
||||
int layer4 = GetTexNo(texNo.a);
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||||
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||||
// 取出遮罩值
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||||
float4 maskNo = tex2D(_MaskNo, uv);
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||||
float4 col = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(i.uv2 , layer1));
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||||
if (layer2 > 0)
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||||
{
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||||
col = Blend(col, i.uv2, maskNo.g, layer2);
|
||||
}
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||||
|
||||
if (layer3 > 0)
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||||
{
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||||
col = Blend(col, i.uv2, maskNo.b, layer3);
|
||||
}
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||||
|
||||
if (layer4 > 0)
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||||
{
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||||
col = Blend(col, i.uv2, maskNo.a, layer4);
|
||||
}
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||||
|
||||
// col = showGridLine(col, i.uv2, i.uv);
|
||||
|
||||
return col;
|
||||
}
|
||||
ENDCG
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
9
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitShader.shader.meta
generated
Normal file
9
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitShader.shader.meta
generated
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: c623dd07ed6c72c43ae452c1cffeb7d8
|
||||
ShaderImporter:
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||||
externalObjects: {}
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||||
defaultTextures: []
|
||||
nonModifiableTextures: []
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||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
112
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitTerrainShader.shader
Normal file
112
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitTerrainShader.shader
Normal file
@ -0,0 +1,112 @@
|
||||
Shader "Unlit/NewUnlitTerrainShader"
|
||||
{
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||||
Properties
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||||
{
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||||
_MainTex ("Texture Array", 2DArray) = "white" {}
|
||||
_TexNo ("TexNo", 2D) = "white" {}
|
||||
_MaskNo ("MaskNo", 2D) = "black" {}
|
||||
_MaskTex ("Mask", 2DArray) = "black" {}
|
||||
_BorderColor ("BorderColor", Color) = (1,1,1,1)
|
||||
_BorderWidth ("BorderWidth", Range(0,0.1)) = 0.05
|
||||
_MapSize ("Map Size", Vector) = (256,256,0,0)
|
||||
_TileSize ("Tile Size", Vector) = (1,1,0,0)
|
||||
}
|
||||
SubShader
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||||
{
|
||||
Tags
|
||||
{
|
||||
"RenderType"="Opaque"
|
||||
}
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||||
LOD 100
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||||
|
||||
Pass
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||||
{
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||||
CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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||||
#pragma fragment frag
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#pragma multi_compile_fog
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||||
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||||
#include "UnityCG.cginc"
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||||
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||||
struct appdata
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||||
{
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||||
float4 vertex : POSITION;
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||||
};
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||||
struct v2f
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||||
{
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float2 uv : TEXCOORD0; // 用于采样 _TexNo 与 _MaskNo
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||||
float2 uv2 : TEXCOORD1; // 用于采样纹理数组 _MainTex 与 _MaskTex
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||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||
};
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||||
|
||||
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);
|
||||
sampler2D _TexNo;
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||||
sampler2D _MaskNo;
|
||||
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MaskTex);
|
||||
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||||
float4 _TexNo_TexelSize;
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||||
float4 _BorderColor;
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||||
float _BorderWidth;
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||||
float4 _MapSize; // 整个地图的宽高(X: Width, Y: Height)
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||||
float4 _TileSize; // 每个瓦块的尺寸(默认 1x1)
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||||
v2f vert(appdata v)
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{
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v2f o;
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||||
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
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||||
// 整体 UV:以整个地图为基准归一化
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||||
o.uv = worldPos.xz / _MapSize.xy;
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||||
// 局部 tile 内 UV:取 worldPos.xz 除以瓦块尺寸后的小数部分
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o.uv2 = frac(worldPos.xz / _TileSize.xy);
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||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||
return o;
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}
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||||
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||||
// 根据遮罩与纹理编号混合采样
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float4 Blend(float4 color, float2 uv, float mask, int layer)
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{
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float4 col2 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(uv, layer));
|
||||
int idx = round(mask * 16);
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||||
float4 maskTexCol = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MaskTex, float3(uv, idx));
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||||
return lerp(color, col2, maskTexCol);
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||||
}
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||||
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||||
int GetTexNo(float f)
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||||
{
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||||
float idx = f * 64;
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return round(idx);
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||||
}
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||||
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||||
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
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||||
{
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// 微调 uv(模拟原来的偏移)
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float2 uv = i.uv + float2(0, _TexNo_TexelSize.y);
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||||
float4 texNo = tex2D(_TexNo, uv);
|
||||
int layer1 = GetTexNo(texNo.r);
|
||||
int layer2 = GetTexNo(texNo.g);
|
||||
int layer3 = GetTexNo(texNo.b);
|
||||
int layer4 = GetTexNo(texNo.a);
|
||||
|
||||
float4 maskNo = tex2D(_MaskNo, uv);
|
||||
|
||||
float4 col = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(i.uv2, layer1));
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||||
// if (layer2 > 0)
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||||
// col = Blend(col, i.uv2, maskNo.g, layer2);
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||||
// if (layer3 > 0)
|
||||
// col = Blend(col, i.uv2, maskNo.b, layer3);
|
||||
// if (layer4 > 0)
|
||||
// col = Blend(col, i.uv2, maskNo.a, layer4);
|
||||
|
||||
// // 显示边框,当局部 UV 靠近边缘时显示边框颜色
|
||||
// if (i.uv2.x < _BorderWidth || i.uv2.y < _BorderWidth || i.uv2.x > 1 - _BorderWidth || i.uv2.y > 1 -
|
||||
// _BorderWidth)
|
||||
// {
|
||||
// col = _BorderColor;
|
||||
// }
|
||||
return col;
|
||||
}
|
||||
ENDCG
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
3
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitTerrainShader.shader.meta
generated
Normal file
3
Assets/Sandbox/Shader/NewUnlitTerrainShader.shader.meta
generated
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@ -0,0 +1,3 @@
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