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Shader "Unlit/TerrainShader"
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Properties
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_MainTex ("Texture Atlas", 2DArray) = "white" {} // 主贴图图集
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_TexNo ("TexNo", 2D) = "white" {} // 贴图编号(各通道分别代表不同层)
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_MaskNo ("MaskNo", 2D) = "black" {} // 遮罩数据
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_MaskTex ("Mask Atlas", 2DArray) = "black" {} // 遮罩图集
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_TerrainSize ("Terrain Size", Vector) = (256,0,256,0) // x:宽度,z:高度
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_BorderColor ("Border Color", Color) = (1,1,1,1)
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_BorderWidth ("Border Width", Range(0,0.1)) = 0.05
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_Repeat ("Repeat", float) = 0
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_DebugMask ("DebugMask", Range(0,4)) = 0
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_DebugShowMaskNoOrNo ("DebugShowMaskNoOrNo", Range(0,2)) = 0
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_DebugUV ("DebugUV", Range(0,2)) = 2
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_UVOffsetX ("UV Offset", float) = 0
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_UVOffsetY ("UV Offset", float) = 0
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}
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SubShader
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Tags
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"RenderType"="Opaque"
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}
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LOD 100
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Pass
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#include "UnityCG.cginc"
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// 输入:由于 Terrain 无法自定义 UV,我们只传入顶点位置
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struct appdata
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float2 uv : TEXCOORD1;
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float4 vertex : POSITION;
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};
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// 输出:计算出的全局 uv0(用于 _TexNo 采样)会传递到片元,同时用于采样烘培 UV2
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struct v2f
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float2 uv : TEXCOORD0;
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float2 uv2 : TEXCOORD1;
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float4 vertex : SV_POSITION;
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};
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// 声明贴图变量
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UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);
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sampler2D _TexNo; // 贴图编号贴图
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sampler2D _MaskNo; // 遮罩贴图
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UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MaskTex);
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int _DebugShowMaskNoOrNo;
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float _Repeat;
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float4 _TexNo_TexelSize;
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float4 _MaskNo_TexelSize;
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float4 _BorderColor;
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float _BorderWidth;
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float4 _TerrainSize; // x:宽度,z:高度(y/w分量可忽略)
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int _DebugMask;
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int _DebugUV;
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float _UVOffsetX;
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float _UVOffsetY;
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v2f vert(appdata v)
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v2f o;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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// 根据 Terrain 的世界坐标计算全局 uv0
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o.uv2 = v.uv;
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o.uv = float2(v.vertex.x / (_TerrainSize.x + 1), v.vertex.z / (_TerrainSize.z + 1));
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return o;
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}
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// 依然采用原来的混合函数(利用遮罩混合不同 2DArray 层的贴图)
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float4 Blend(float4 color, float2 maskTexuv, float2 mainTexuv, float mask, int layer)
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{
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float4 col2 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(mainTexuv, layer));
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int idx = round(mask * 16);
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float4 maskTexCol = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MaskTex, float3(maskTexuv, idx));
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return lerp(color, col2, maskTexCol);
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}
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// 将从 _TexNo 采样到的数值转换为图集层号(0~64 内的整数)
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int GetTexNo(float f)
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float idx = f * 64.0;
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return round(idx);
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}
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float4 BlendTest(float4 color, float2 uv, float mask, int layer)
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{
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int idx = round(mask * 16);
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uv += float2(_UVOffsetX, _UVOffsetY);
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float4 maskTexCol = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MaskTex, float3(uv, idx));
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return maskTexCol;
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}
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fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
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// 整个大uv往下偏移
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float2 uv = i.uv + float2(0, _TexNo_TexelSize.y);
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// 贴图编号
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float4 texNo = tex2D(_TexNo, uv);
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int layer1 = GetTexNo(texNo.r);
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int layer2 = GetTexNo(texNo.g);
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int layer3 = GetTexNo(texNo.b);
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int layer4 = GetTexNo(texNo.a);
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// 取出遮罩值
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float4 maskNo = tex2D(_MaskNo, uv);
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float2 uv2 = frac(i.uv2 * _Repeat);
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float2 mainTextureUV2 = frac(i.uv2 * (_Repeat / 4));
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float4 col = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(mainTextureUV2 , layer1));
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if (layer2 > 0)
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{
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col = Blend(col, uv2, mainTextureUV2, maskNo.g, layer2);
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}
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if (layer3 > 0)
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{
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col = Blend(col, uv2, mainTextureUV2, maskNo.b, layer3);
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}
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if (layer4 > 0)
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{
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col = Blend(col, uv2, mainTextureUV2, maskNo.a, layer4);
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}
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// // uv0:全局坐标(用于 _TexNo、_MaskNo 采样)
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// float2 uv = i.uv;
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// // 采样烘培贴图,恢复原本为每4个顶点设置的局部 uv2(例如每个 tile 内从 (0,0) 到 (1,1))
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// float2 uv2 = frac(i.uv2 * _Repeat);
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// float2 uv3 = frac(i.uv2 * _Repeat + 1);
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// // 为了保证采样 texNo 与 maskNo 的准确性,可对 uv0 进行微调(这里延用原来加偏移的思路)
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// uv = uv + float2(0, _TexNo_TexelSize.y);
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// // 从 _TexNo 中读取各层编号(不同通道对应不同层)
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// float4 texNo = tex2D(_TexNo, i.uv);
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// int layer1 = GetTexNo(texNo.r);
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// int layer2 = GetTexNo(texNo.g);
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// int layer3 = GetTexNo(texNo.b);
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// int layer4 = GetTexNo(texNo.a);
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//
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//
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// // 先从主贴图图集中采样第一层(使用 uv2 作为局部采样坐标)
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// float4 maskNo = tex2D(_MaskNo, i.uv2);
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// float4 col = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(uv3, layer1));
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// if (layer2 > 0)
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// col = Blend(col, uv3, maskNo.g, layer2);
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// if (layer3 > 0)
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// col = Blend(col, uv3, maskNo.b, layer3);
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// if (layer4 > 0)
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// col = Blend(col, uv3, maskNo.a, layer4);
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if (_DebugShowMaskNoOrNo == 1)
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return texNo;
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}
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if (_DebugShowMaskNoOrNo == 2)
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return maskNo;
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}
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if (_DebugMask == 1)
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return BlendTest(col, uv2, maskNo.r, layer1);
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}
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if (_DebugMask == 2)
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{
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return BlendTest(col, uv2, maskNo.g, layer2);
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}
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if (_DebugMask == 3)
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{
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return BlendTest(col, uv2, maskNo.b, layer3);
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}
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if (_DebugMask == 4)
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return BlendTest(col, uv2, maskNo.a, layer4);
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}
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if (_DebugUV == 1)
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{
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return float4(i.uv, 0, 1);
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}
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if (_DebugUV == 2)
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{
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return float4(uv2, 0, 1);
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}
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|
return col;
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}
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ENDCG
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}
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}
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