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## xLua教程
### Lua文件加载
1. 执行字符串
最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串当然字符串得符合Lua语法
比如:
luaenv.DoString("print('hello world')")
完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录
> 但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。
2. 加载Lua文件
用lua的require函数即可
比如:
DoString("require 'byfile'")
完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录
require实际上是调一个个的loader去加载有一个成功就不再往下尝试全失败则报文件找不到。
目前xLua除了原生的loader外还添加了从Resource加载的loader需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀放Resources下的lua文件得加上txt后缀见附带的例子
建议的加载Lua脚本方式是整个程序就一个DoString("require 'main'")然后在main.lua加载其它脚本类似lua脚本的命令行执行lua main.lua
有童鞋会问要是我的Lua文件是下载回来的或者某个自定义的文件格式里头解压出来或者需要解密等等怎么办问得好xLua的自定义Loader可以满足这些需求。
3. 自定义Loader
在xLua加自定义loader是很简单的只涉及到一个接口
public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)
通过AddLoader可以注册个回调该回调参数是字符串lua代码里头调用require时参数将会透传给回调回调中就可以根据这个参数去加载指定文件如果需要支持调试需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组如果为空表示该loader找不到否则则为lua文件的内容。
有了这个就简单了用IIPS的IFS没问题。写个loader调用IIPS的接口读文件内容即可。文件已经加密没问题自己写loader读取文件解密后返回即可。。。
完整示例见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\Loader
### C#访问Lua
这里指的是C#主动发起对Lua数据结构的访问
本章涉及到的例子都可以在XLua\Tutorial\CSharpCallLua下找到。
1. 获取一个全局基本数据类型
访问LuaEnv.Global就可以了上面有个模版Get方法可指定返回的类型。
luaenv.Global.Get<int>("a")
luaenv.Global.Get<string>("b")
luaenv.Global.Get<bool>("c")
2. 访问一个全局的table
也是用上面的Get方法那类型要指定成啥呢
1. 映射到普通class或struct
定义一个class有对应于table的字段的public属性而且有无参数构造函数即可比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。
这种方式下xLua会帮你new一个实例并把对应的字段赋值过去。
table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。
要注意的是这个过程是值拷贝如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table反过来也不会。
这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销详细可参见配置介绍文档。
那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是:
2. 映射到一个interface
这种方式依赖于生成代码如果没生成代码会抛InvalidCastException异常代码生成器会生成这个interface的实例如果get一个属性生成代码会get对应的table字段如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。
3. 更轻量级的by value方式映射到Dictionary<>List<>
不想定义class或者interface的话可以考虑用这个前提table下key和value的类型都是一致的。
4. 另外一种by ref方式映射到LuaTable类
这种方式好处是不需要生成代码但也有一些问题比如慢比方式2要慢一个数量级比如没有类型检查。
3. 访问一个全局的function
仍然是用Get方法不同的是类型映射。
1. 映射到delegate
这种是建议的方式性能好很多而且类型安全。缺点是要生成代码如果没生成代码会抛InvalidCastException异常
delegate要怎样声明呢
对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。
多返回值要怎么处理从左往右映射到c#的输出参数输出参数包括返回值out参数ref参数。
参数、返回值类型支持哪些呢都支持各种复杂类型outref修饰的甚至可以返回另外一个delegate。
delegate的使用就更简单了直接像个函数那样用就可以了。
2. 映射到LuaFunction
这种方式的优缺点刚好和第一种相反。
使用也简单LuaFunction上有个变参的Call函数可以传任意类型任意个数的参数返回值是object的数组对应于lua的多返回值。
4. 使用建议
1. 访问lua全局数据特别是table以及function代价比较大建议尽量少做比如在初始化时把要调用的lua function获取一次映射到delegate保存下来后续直接调用该delegate即可。table也类似。
2. 如果lua侧的实现的部分都以delegate和interface的方式提供使用方可以完全和xLua解耦由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate、interface的映射然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。
### Lua 调用 C#
> 本章节涉及到的实例均在XLua\Tutorial\LuaCallCSharp下
#### new C#对象
你在C#这样new一个对象
var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();
对应到Lua是这样
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
基本类似,除了:
1. lua里头没有new关键字
2. 所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;
如果有多个构造函数呢放心xlua支持重载比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数这么写
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')
#### 访问C#静态属性,方法
##### 读静态属性
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
##### 写静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
##### 调用静态方法
CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')
小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find('helloworld')
#### 访问C#成员属性,方法
##### 读成员属性
testobj.DMF
##### 写成员属性
testobj.DMF = 1024
##### 调用成员方法
注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下
testobj:DMFunc()
##### 父类属性,方法
xlua支持通过派生类访问基类的静态属性静态方法通过派生类实例访问基类的成员属性成员方法
##### 参数的输入输出属性outref
Lua调用侧的参数处理规则C#的普通参数算一个输入形参ref修饰的算一个输入形参out不算然后从左往右对应lua 调用侧的实参列表;
Lua调用侧的返回值处理规则C#函数的返回值如果有的话算一个返回值out算一个返回值ref算一个返回值然后从左往右对应lua的多返回值。
##### 重载方法
直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:
testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc('hello')
将分别访问整数参数的TestFunc和字符串参数的TestFunc。
注意xlua只一定程度上支持重载函数的调用因为lua的类型远远不如C#丰富存在一对多的情况比如C#的intfloatdouble都对应于lua的number上面的例子中TestFunc如果有这些重载参数第一行将无法区分开来只能调用到其中一个生成代码中排前面的那个
##### 操作符
支持的操作符有:+-*/==,一元-<<= %[]
##### 参数带默认值的方法
和C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。
##### 可变参数方法
对于C#的如下方法
void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)
可以在lua里头这样调用
testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')
##### 使用Extension methods
在C#里定义了lua里就能直接使用。
##### 泛化(模版)方法
不直接支持可以通过Extension methods功能进行封装后调用。
##### 枚举类型
枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。
testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)
上面的EnumTestFunc函数参数是Tutorial.TestEnum类型的。
枚举类支持__CastFrom方法可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换例如
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom('E1')
##### delegate使用调用+-
C#的delegate调用和调用普通lua函数一样
+操作符对应C#的+操作符把两个调用串成一个调用链右操作数可以是同类型的C# delegate或者是lua函数。
-操作符:和+相反把一个delegate从调用链中移除。
> Psdelegate属性可以用一个luafunction来赋值。
##### event
比如testobj里头有个事件定义是这样public event Action TestEvent;
增加事件回调
testobj:TestEvent('+', lua_event_callback)
移除事件回调
testobj:TestEvent('-', lua_event_callback)
##### 64位整数支持
Lua53版本64位整数longulong映射到原生的64位整数而luajit版本相当于lua5.1的标准本身不支持64位xlua做了个64位支持的扩展库C#的long和ulong都将映射到userdata
支持在lua里头进行64位的运算比较打印
支持和lua number的运算比较
要注意的是在64扩展库中实际上只有int64ulong也会先强转成long再传递到lua而对ulong的一些运算比较我们采取和java一样的支持方式提供一组API详情请看API文档。
##### C#复杂类型和table的自动转换
对于一个有无参构造函数的C#复杂类型在lua侧可以直接用一个table来代替该table对应复杂类型的public字段有相应字段即可支持函数参数传递属性赋值等例如
C#下B结构体class也支持定义如下
public struct A
{
public int a;
}
public struct B
{
public A b;
public double c;
}
某个类有成员函数如下:
void Foo(B b)
在lua可以这么调用
obj:Foo({b = {a = 100}, c = 200})
##### 获取类型相当于C#的typeof
比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息可以这样
typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)
##### “强”转
lua没类型所以不会有强类型语言的“强转”但有个有点像的东西告诉xlua要用指定的生成代码去调用一个对象这在什么情况下能用到呢有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类实现类是隐藏的这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码然后指定用该生成代码来访问
cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))
上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。