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2024-08-23 15:49:34 +08:00

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xLua的配置

xLua所有的配置都支持三种方式打标签静态列表动态列表。

配置有两必须两建议:

  • 列表方式均必须是static的字段/属性
  • 列表方式均必须放到一个static类
  • 建议不用标签方式
  • 建议列表方式配置放Editor目录如果是Hotfix配置而且类位于Assembly-CSharp.dll之外的其它dll必须放Editor目录

打标签

xLua用白名单来指明生成哪些代码而白名单通过attribute来配置比如你想从lua调用c#的某个类希望生成适配代码你可以为这个类型打一个LuaCallCSharp标签


[LuaCallCSharp]
publicclassA
{

}

该方式方便但在il2cpp下会增加不少的代码量不建议使用。

静态列表

有时我们无法直接给一个类型打标签比如系统api没源码的库或者实例化的泛化类型这时你可以在一个静态类里声明一个静态字段该字段的类型除BlackList和AdditionalProperties之外只要实现了IEnumerable<Type>就可以了(这两个例外后面具体会说),然后为这字段加上标签:


[LuaCallCSharp]
public static List<Type> mymodule_lua_call_cs_list = new List<Type>()
{
    typeof(GameObject),
    typeof(Dictionary<string, int>),
};

这个字段需要放到一个 静态类 里头,建议放到 Editor目录

动态列表

声明一个静态属性,打上相应的标签即可。


[Hotfix]
public static List<Type> by_property
{
    get
    {
        return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
                where type.Namespace == "XXXX"
                select type).ToList();
    }
}

Getter是代码你可以实现很多效果比如按名字空间配置按程序集配置等等。

这个属性需要放到一个 静态类 里头,建议放到 Editor目录

XLua.LuaCallCSharp

一个C#类型加了这个配置xLua会生成这个类型的适配代码包括构造该类型实例访问其成员属性、方法静态属性、方法否则将会尝试用性能较低的反射方式来访问。

一个类型的扩展方法Extension Methods加了这配置也会生成适配代码并追加到被扩展类型的成员方法上。

xLua只会生成加了该配置的类型不会自动生成其父类的适配代码当访问子类对象的父类方法如果该父类加了LuaCallCSharp配置则执行父类的适配代码否则会尝试用反射来访问。

反射访问除了性能不佳之外在il2cpp下还有可能因为代码剪裁而导致无法访问后者可以通过下面介绍的ReflectionUse标签来避免。

XLua.ReflectionUse

一个C#类型类型加了这个配置xLua会生成link.xml阻止il2cpp的代码剪裁。

对于扩展方法必须加上LuaCallCSharp或者ReflectionUse才可以被访问到。

建议所有要在Lua访问的类型要么加LuaCallCSharp要么加上ReflectionUse这才能够保证在各平台都能正常运行。

XLua.DoNotGen

指明一个类里头的部分函数、字段、属性不生成代码,通过反射访问。

只能标准Dictionary<Type, List>的field或者property。key指明的是生效的类value是一个列表配置的是不生成代码的函数、字段、属性的名字。

和ReflectionUse的区别是1、ReflectionUse指明的是整个类2、当第一次访问一个函数字段、属性ReflectionUse会把整个类都wrap而DoNotGen只wrap该函数字段、属性换句话DoNotGen更lazy一些

和BlackList的区别是1、BlackList配了就不能用2、BlackList能指明某重载函数DoNotGen不能

XLua.CSharpCallLua

如果希望把一个lua函数适配到一个C# delegate一类是C#侧各种回调UI事件delegate参数比如List<T>:ForEach另外一类场景是通过LuaTable的Get函数指明一个lua函数绑定到一个delegate。或者把一个lua table适配到一个C# interface该delegate或者interface需要加上该配置。

XLua.GCOptimize

一个C#纯值类型指的是一个只包含值类型的struct可以嵌套其它只包含值类型的struct或者C#枚举值加上了这个配置。xLua会为该类型生成gc优化代码效果是该值类型在lua和c#间传递不产生C#gc alloc该类型的数组访问也不产生gc。各种无GC的场景可以参考05_NoGc例子。

除枚举之外包含无参构造函数的复杂类型都会生成lua table到该类型以及改类型的一维数组的转换代码这将会优化这个转换的性能包括更少的gc alloc。

XLua.AdditionalProperties

这个是GCOptimize的扩展配置有的时候一些struct喜欢把field做成是私有的通过property来访问field这时就需要用到该配置默认情况下GCOptimize只对public的field打解包

标签方式比较简单配置方式复杂一点要求是Dictionary<Type, List<string>>类型Dictionary的Key是要生效的类型Value是属性名列表。可以参考XLua对几个UnityEngine下值类型的配置SysGCOptimize类。

XLua.BlackList

如果你不要生成一个类型的一些成员的适配代码,你可以通过这个配置来实现。

标签方式比较简单,对应的成员上加就可以了。

由于考虑到有可能需要把重载函数的其中一个重载列入黑名单配置方式比较复杂类型是List<List<string>>对于每个成员在第一层List有一个条目第二层List是个string的列表第一个string是类型的全路径名第二个string是成员名如果成员是一个方法还需要从第三个string开始把其参数的类型全路径全列出来。

例如下面是对GameObject的一个属性以及FileInfo的一个方法列入黑名单


[BlackList]
public static List<List<string>> BlackList = new List<List<string>>()  {
    new List<string>(){"UnityEngine.GameObject", "networkView"},
    new List<string>(){"System.IO.FileInfo", "GetAccessControl", "System.Security.AccessControl.AccessControlSections"},
};

下面是生成期配置必须放到Editor目录下

CSObjectWrapEditor.GenPath

配置生成代码的放置路径类型是string。默认放在"Assets/XLua/Gen/"下。

CSObjectWrapEditor.GenCodeMenu

该配置用于生成引擎的二次开发,一个无参数函数加了这个标签,在执行"XLua/Generate Code"菜单时会触发这个函数的调用。