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FAQ

xLua发布包怎么用

xLua目前以zip包形式发布在工程目录下解压即可。

xLua可以放别的目录吗

可以但生成代码目录需要配置一下默认放Assets\XLua\Gen目录具体可以看《XLua的配置.doc》的GenPath配置介绍。

更改目录要注意的是生成代码和xLua核心代码必须在同一程序集。如果你要用热补丁特性xLua核心代码必须在Assembly-CSharp程序集。

xLua的配置

如果你用的是lua编程你可能需要把一些频繁访问的类配置到LuaCallCSharp这些类的成员如果有条件编译大多数情况下是UNITY_EDITOR的话你需要通过BlackList配置排除如果你需要通过delegate回调到lua的地方得把这些delegate配置到CSharpCallLua。

如果你用的是热补丁你需要把要注入的代码加到Hotfix列表如果你需要通过delegate回调到lua的地方也得把这些delegate配置到CSharpCallLua。

xLua提供了强大的动态配置让你可以结合反射实现任意的自动化配置动态配置介绍看这里。xLua希望你能根据自身项目的需求自行配置同时为了方便部分对反射api了解不够的童鞋xLua也针对上面两者方式分别写了参考配置ExampleConfig.cs,直接打开相应部分的注释即可使用。

lua源码只能以txt后缀

什么后缀都可以。

如果你想以TextAsset打包到安装包比如放到Resources目录Unity不认lua后缀这是Unity的规则。

如果你不打包到安装包就没有后缀的限制比如自行下载到某个目录这也是热更的正确姿势然后通过CustomLoader或者设置package.path去读这个目录。

那为啥xLua本身带的lua源码包括示例为什么都是txt结尾呢因为xLua本身就一个库不含下载功能也不方便运行时去某个地方下载代码通过TextAsset是较简单的方式。

编辑器(或非il2cpp的android)下运行正常ios下运行调用某函数报“attempt to call a nil value”

il2cpp默认会对诸如引擎、c#系统api第三方dll等等进行代码剪裁。简单来说就是这些地方的函数如果你C#代码没访问到的就不编译到你最终发布包。

解决办法增加引用比如配置到LuaCallCSharp或者你自己C#代码增加那函数的访问或者通过link.xml配置当配置了ReflectionUse后xlua会自动帮你配置到link.xml告诉il2cpp别剪裁某类型。

Unity 2018及以上版本兼容性问题解决

2.1.14前的版本都建议先升级到2.1.14,升级后,还有如下两个使用注意事项:

1、默认配置不生成代码运行会报错

这是因为Api Compatibility Level设置为.NET Standard 2.0,而.NET Standard 2.0不支持emit导致的。

解决方案平时开发Api Compatibility Level设置为.NET 4.x就能支持编辑器不生成代码开发。发布手机版本时按Unity官方的建议可配置为.NET Standard 2.0,包会更小些。

2、生成代码后一些系统类型的生成代码会报一些方法不存在。

据研究表明Unity 2018设置.NET 4.X Equivalent的话其运行和编译用的库不一致前者比后者多一些API。

运行用的是unity安装目录\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit\mscorlib.dll

编译链接的是unity安装目录\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\4.7.1-api\mscorlib.dll

解决办法用黑名单排除报错方法即可。不过2019年8月6号以前的版本的黑名单配置对泛型不友好要一个个泛型实例的配置比如Dictionary<int, int>和Dictionary<float, int>要分别配置而目前发现该问题主要出在泛型Dictionary上。可以更新到2019年8月6号之后的版本该版本支持配置一个过滤器对泛型方法过滤。这里有对unity 2018的Dictionary的针对性配置直接拷贝使用如果碰到其它泛型也有多出来的方法参考Dictionary进行配置。

Plugins源码在哪里可以找到怎么使用

Plugins源码位于xLua_Project_Root/build下。

源码编译依赖cmake安装cmake后执行make_xxxx_yyyy.zz即可xxxx代表平台比如iosandroid等yyyy是要集成的虚拟机有lua53和luajit两者zz是后缀windows下是bat其它平台是sh。

windows编译依赖Visual Studio 2015。

android编译在linux下执行依赖NDK并且需要把脚本中ANDROID_NDK指向NDK的安装目录。

ios和osx需要在mac下编译。

报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误怎么解决

Hotfix操作指南一步步操作,以及注意事项。确保上述步骤完成后,可尝试使用解决方案

出现这报错,肯定是这个导致的:最终包的这个方法(函数)没注入。

但造成“最终包的这个方法函数没注入”的原因会有很多比如没按文档操作注入失败比如Hotfix列表漏了这个类比如你的打包脚本在注入后又触发了重新编译覆盖了注入结果。。。

统一的解决方式是找出并解决导致“最终包的这个方法(函数)没注入”的具体原因。

visual studio 2017下编译UWP原生库

visual studio 2017需要安装1、“工作负载”下的“通用Window平台开发”2、“单个组件”下的“用于ARM的Visual C++编译器和库”、“用于ARM64的Visual C++编译器和库”、“是用于ARM64的C++通用Windows平台工具”

visual studio 2015下编译原生库

把build\vs2015下的bat文件拷贝到build目录覆盖同名文件

报“please install the Tools”

没有把Tools安装到Assets平级目录安装包或者master下都能找到这个目录。

报“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”异常怎么解决

在编辑器下xLua不生成代码都可以运行出现这种提示要么是该类型没加CSharpCallLua要么是加之前生成过代码没重新执行生成。

解决办法确认XXX类型名加上CSharpCallLua后清除代码后运行。

如果编辑器下没问题发布到手机报这错表示你发布前没生成代码执行“XLua/Generate Code”

如果你Unity版本大于或等于2018看下前面兼容性的章节。

unity5.5以上执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单会提示"WARNING: The runtime version supported by this application is unavailable."

这是因为注入工具是用.net3.5编译而unity5.5意思MonoBleedingEdge的mono环境并没3.5支持导致的不过一般而言都向下兼容目前为止也没发现该warning带来什么问题。

可能有人发现定义INJECT_WITHOUT_TOOL用内嵌模式会没有该warning但问题是这模式是调试问题用的不建议使用因为可能会有一些库冲突问题。

hotfix下怎么触发一个event

首先通过xlua.private_accessible开启私有成员访问。

跟着通过对象的"&事件名"字段调用delegate例如self['&MyEvent']()其中MyEvent是事件名。

怎么对Unity Coroutine的实现函数打补丁

Hotfix操作指南相应章节。

支持NGUI或者UGUI/DOTween等等

支持xLua最主要的特性是让你原来用C#写的地方可以换成用lua写你C#能用的插件,基本都能用。

如果需要调试CustomLoader的filepath参数该如何处理

lua里头调用require 'a.b'时CustomLoader会被调用并传入字符串"a.b",你需要理解这字符串,(从文件/内存/网络等加载好lua文件返回两个东西第一个是调试器可以理解的路径比如a/b.lua这个通过设置ref类型的filepath参数返回第二个是UTF8格式的源码的字节流byte[]),通过返回值返回。

什么是生成代码?

xLua支持的lua和C#间交互技术之一,这种技术通过生成两者间的适配代码来实现交互,性能较好,是推荐的方式。

另一种交互技术是反射,这种方式对安装包的影响更少,可以在性能要求不高或者对安装包大小很敏感的场景下使用。

改了接口后,之前生成的代码出现错误怎么办?

清除掉生成代码执行“Clear Generated Code”菜单如果你重启过会找不到这个菜单这时你可以手动删除整个生成代码目录等编译完成后重新生成。

应该什么时候生成代码?

开发期不建议生成代码,可以避免很多由于不一致导致的编译失败,以及生成代码本身的编译等待。

build手机版本前必须执行生成代码建议做成自动化的。

做性能调优,性能测试前必须执行生成代码,因为生成和不生成性能的区别还是很大的。

CS名字空间下有所有C# API是不是很占内存

由于用了lazyload这个“有”只是个虚拟的概念比如UnityEngine.GameObject是访问第一次CS.UnityEngine.GameObject或者第一个实例往lua传送才加载该类型方法属性等。

LuaCallSharp以及CSharpCallLua两种生成各在什么场景下用

看调用者和被调用者比如要在lua调用C#的GameObject.Find函数或者调用gameobject的实例方法属性等GameObject类要加LuaCallSharp而想把一个lua函数挂到UI回调这是调用者是C#被调用的是一个lua函数所以回调声明的delegate要加CSharpCallLua。

有时会比较迷惑人比如List.Find(Predicate match)的调用List当然是加LuaCallSharp而Predicate却要加CSharpCallLua因为match的调用者在C#被调用的是一个lua函数。

更无脑一点的方式是看到“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”就把XXX加到CSharpCallLua即可。

值类型传递会有gc alloc么

如果你使用的是delegate调用lua函数或者用LuaTable、LuaFunction的无gc接口或者数组的话以下值类型都是没gc的

1、所有的基本值类型所有整数所有浮点数decimal

2、所有的枚举类型

3、字段只包含值类型的struct可嵌套其它只包含值类型struct

其中2、3需要把该类型加到GCOptimize。

反射在ios下可用吗

ios下的限制有两个1、没有jit2、代码剪裁stripping

对于C#通过delegate或者interface调用lua如果不生成代码是用反射的emit这依赖jit所以这目前只在编辑器可用。

对于lua调用C#主要会被代码剪裁影响这时你可以配置ReflectionUse不要配LuaCallSharp执行“Generate Code”这时不会对该类生成封装代码而是生成link.xml把该类配置为不剪裁。

简而言之除了CSharpCallLua是必须的这类生成代码往往不多LuaCallSharp生成都可以改为用反射。

支持泛型方法的调用么?

1、泛型约束到某个基类的支持看例子(../Examples/09_GenericMethod/)

2、没有泛型约束的建议封装为非泛型使用 如果是静态方法,可以自己写个封装来实例化泛型方法。

如果是成员方法xLua支持扩展方法你可以添加一个扩展方法来实例化泛型方法。该扩展方法使用起来就和普通成员方法一样。

// C#
public static Button GetButton(this GameObject go)
{
    return go.GetComponent<Button>();
}
-- lua
local go = CS.UnityEngine.GameObject.Find("button")
go:GetButton().onClick:AddListener(function()
    print('onClick')
end)

3、如果xlua版本大于2.1.12的话新增反射调用泛型方法的支持有一定的限制看后面的说明比如对于这么个C#类型:

public class GetGenericMethodTest
{
    int a = 100;
    public int Foo<T1, T2>(T1 p1, T2 p2)
    {
        Debug.Log(typeof(T1));
        Debug.Log(typeof(T2));
        Debug.Log(p1);
        Debug.Log(p2);
        return a;
    }

    public static void Bar<T1, T2>(T1 p1, T2 p2)
    {
        Debug.Log(typeof(T1));
        Debug.Log(typeof(T2));
        Debug.Log(p1);
        Debug.Log(p2);
    }
}

在lua那这么调用

local foo_generic = xlua.get_generic_method(CS.GetGenericMethodTest, 'Foo')
local bar_generic = xlua.get_generic_method(CS.GetGenericMethodTest, 'Bar')

local foo = foo_generic(CS.System.Int32, CS.System.Double)
local bar = bar_generic(CS.System.Double, CS.UnityEngine.GameObject)

-- call instance method
local o = CS.GetGenericMethodTest()
local ret = foo(o, 1, 2)
print(ret)

-- call static method
bar(2, nil)

使用限制,只有下面几种情况可以:

  • mono下可以
  • il2cpp下如果泛型参数是引用类型可以
  • il2cpp下如果泛型参数是值类型C#那有用同样的泛型参数调用过如果是hotfix场景下一般在C#那会用同样的泛型参数调用过所以在hotfix功能下一般都可用

支持lua调用C#重载函数吗?

支持但没有C#端支持的那么完善比如重载方法void Foo(int a)和void Foo(short a)由于int和short都对应lua的number是没法根据参数判断调用的是哪个重载。这时你可以借助扩展方法来为其中一个起一个别名。

编辑器下运行正常,打包的时候生成代码报“没有某方法/属性/字段定义”怎么办?

往往是由于该方法/属性/字段是扩在条件编译里头只在UNITY_EDITOR下有效这是可以通过把这方法/属性/字段加到黑名单来解决,加了之后要等编译完成后重新执行代码生成。

this[string field]或者this[object field]操作符重载为什么在lua无法访问比如Dictionary<string, xxx>, Dictionary<object, xxx>在lua中无法通过dic['abc']或者dic.abc检索值

因为1、这个特性会导致基类定义的方法、属性、字段等无法访问比如Animation无法访问到GetComponent方法2、key为当前类某方法、属性、字段的名字的数据无法检索比如Dictionary类型dic['TryGetValue']返回的是一个函数指向Dictionary的TryGetValue方法。

如果你的版本大于2.1.11可以用get_Item来获取值用set_Item来设置值。要注意只有this[string field]或者this[object field]才有这两个替代api其它类型的key是没有的。

dic:set_Item('a', 1)
dic:set_Item('b', 2)
print(dic:get_Item('a'))
print(dic:get_Item('b'))

如果你的版本小于或等于2.1.11建议直接方法该操作符的等效方法比如Dictionary的TryGetValue如果该方法没有提供可以在C#那通过Extension method封装一个使用。

有的Unity对象在C#为null在lua为啥不为nil呢比如一个已经Destroy的GameObject

其实那C#对象并不为null是UnityEngine.Object重载的==操作符当一个对象被Destroy未初始化等情况obj == null返回true但这C#对象并不为null可以通过System.Object.ReferenceEquals(null, obj)来验证下。

对应这种情况可以为UnityEngine.Object写一个扩展方法

[LuaCallCSharp]
[ReflectionUse]
public static class UnityEngineObjectExtention
{
    public static bool IsNull(this UnityEngine.Object o) // 或者名字叫IsDestroyed等等
    {
        return o == null;
    }
}

然后在lua那你对所有UnityEngine.Object实例都使用IsNull判断

print(go:GetComponent('Animator'):IsNull())

泛型实例怎么构造

涉及的类型都在mscorlibAssembly-CSharp程序集的话泛型实例的构造和普通类型是一样的都是CS.namespace.typename()可能比较特殊的是typename的表达泛型实例的typename的表达包含了标识符非法符号最后一部分要换成["typename"]以List为例

local lst = CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]()

如果某个泛型实例的typename不确定可以在C#测打印下typeof(不确定的类型).ToString()

如果涉及mscorlibAssembly-CSharp程序集之外的类型的话可以用C#的反射来做:

local dic = CS.System.Activator.CreateInstance(CS.System.Type.GetType('System.Collections.Generic.Dictionary`2[[System.String, mscorlib],[UnityEngine.Vector3, UnityEngine]],mscorlib'))
dic:Add('a', CS.UnityEngine.Vector3(1, 2, 3))
print(dic:TryGetValue('a'))

如果你的xLua版本大于v2.1.12,将会有更漂亮的表达方式

-- local List_String = CS.System.Collections.Generic['List<>'](CS.System.String) -- another way
local List_String = CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.String)
local lst = List_String()

local Dictionary_String_Vector3 = CS.System.Collections.Generic.Dictionary(CS.System.String, CS.UnityEngine.Vector3)
local dic = Dictionary_String_Vector3()
dic:Add('a', CS.UnityEngine.Vector3(1, 2, 3))
print(dic:TryGetValue('a'))

调用LuaEnv.Dispose时报“try to dispose a LuaEnv with C# callback!”错是什么原因?

这是由于C#还存在指向lua虚拟机里头某个函数的delegate为了防止业务在虚拟机释放后调用这些无效因为其引用的lua函数所在虚拟机都释放了delegate导致的异常甚至崩溃做了这个检查。

怎么解决释放这些delegate即可所谓释放在C#中,就是没有引用:

你是在C#通过LuaTable.Get获取并保存到对象成员赋值该成员为null

你是在lua那把lua函数注册到一些事件事件回调反注册这些回调

如果你是通过xlua.hotfix(class, method, func)注入到C#则通过xlua.hotfix(class, method, nil)删除;

要注意以上操作在Dispose之前完成。

xlua提供了一个工具函数来帮助你找到被C#引用着的lua函数util.print_func_ref_by_csharp使用很简单执行如下lua代码

local util = require 'xlua.util'
util.print_func_ref_by_csharp()

可以看到控制台有类似这样的输出下面第一行表示有一个在main.lua的第2行定义的函数被C#引用着

LUA: main.lua:2
LUA: main.lua:13

调用LuaEnv.Dispose崩溃

很可能是这个Dispose操作是由lua那驱动执行相当于在lua执行的过程中把lua虚拟机给释放了改为只由C#执行即可。

C#参数或字段类型是object时传递整数默认是以long类型传递如何指明其它类型比如int

例子11

如何做到先执行原来的C#逻辑,然后再执行补丁

用util.hotfix_ex可以调用原先的C#逻辑

local util = require 'xlua.util'
util.hotfix_ex(CS.HotfixTest, 'Add', function(self, a, b)
   local org_sum = self:Add(a, b)
   print('org_sum', org_sum)
   return a + b
end)

怎么把C#的函数赋值给一个委托字段

2.1.8及之前版本你把C#函数当成一个lua函数即可性能会略低因为委托调用时先通过Birdage适配代码调用lua然后lua再调用回C#。

2.1.9 xlua.util新增createdelegate函数

比如如下C#代码

public class TestClass
{
    public void Foo(int a)
    { 
    }
	
    public static void SFoo(int a)
    {
    }

public delegate void TestDelegate(int a);

你可以指明用Foo函数创建一个TestDelegate实例

local util = require 'xlua.util'

local d1 = util.createdelegate(CS.TestDelegate, obj, CS.TestClass, 'Foo', {typeof(CS.System.Int32)}) --由于Foo是实例方法所以参数2需要传TestClass实例
local d2 = util.createdelegate(CS.TestDelegate, nil, CS.TestClass, 'SFoo', {typeof(CS.System.Int32)})

obj_has_TestDelegate.field = d1 + d2 --到时调用field的时候将会触发Foo和SFoo这不会经过Lua适配

为什么有时Lua错误直接中断了而没错误信息

一般两种情况:

1、你的错误代码用协程跑而标准的lua协程出错是通过resume返回值来表示可以查阅相关的lua官方文档。如果你希望协程出错直接抛异常可以在你的resume调用那加个assert。

把类似下面的代码:

coroutine.resume(co, ...)

改为:

assert(coroutine.resume(co, ...))

2、上层catch后不打印

比如某些sdk在回调业务时try-catch后把异常吃了。

重载含糊如何处理

比如由于忽略out参数导致的Physics.Raycast其中一个重载调用不了比如shortint无法区分的问题。

首先out参数导致重载含糊比较少见目前只反馈截至2017-9-22过Physics.Raycast一个建议通过自行封装来解决shortint这种情况也适用静态函数的直接封装个另外名字的如果是成员方法则通过Extension method来封装。

如果是hotfix场景我们之前并没有提前封装又希望调用指定重载怎么办

可以通过xlua.tofunction结合反射来处理xlua.tofunction输入一个MethodBase对象返回一个lua函数。比如下面的C#代码:

class TestOverload
{
    public int Add(int a, int b)
    {
        Debug.Log("int version");
        return a + b;
    }

    public short Add(short a, short b)
    {
        Debug.Log("short version");
        return (short)(a + b);
    }
}

我们可以这么调用指定重载:

local m1 = typeof(CS.TestOverload):GetMethod('Add', {typeof(CS.System.Int16), typeof(CS.System.Int16)})
local m2 = typeof(CS.TestOverload):GetMethod('Add', {typeof(CS.System.Int32), typeof(CS.System.Int32)})
local f1 = xlua.tofunction(m1) --切记对于同一个MethodBase只tofunction一次然后重复使用
local f2 = xlua.tofunction(m2)

local obj = CS.TestOverload()

f1(obj, 1, 2) --调用short版本成员方法所以要传对象静态方法则不需要
f2(obj, 1, 2) --调用int版本

注意xlua.tofunction由于使用不太方便以及使用了反射所以建议做作为临时方案尽量用封装的方法来解决。

支持interface扩展方法么

考虑到生成代码量不支持通过obj:ExtentionMethod()的方式去调用支持通过静态方法的方式去调用CS.ExtentionClass.ExtentionMethod(obj)

如何把xLua的Wrap生成操作集成到我项目的自动打包流程中

可以参考例子13通过命令行调用Unity自定义类方法出包。

使用热补丁特性打手机版本时报DelegatesGensBridge.cs引用了不存在的类比如仅编辑器使用的类型应该如何处理

这是因为Hotfix列表里头配置的类型假设是类型A对这些不存在的类型假设是类型B引用。找到这种类型从Hotfix配置列表中排除注意排除的类型A而不是类型B

如何找VS中选中报不存在的类型然后“Find All References”找到引用了这个类型的所有方法、属性。。这些方法、属性等等所在的类型就是你要排除的类型。

如何加载字节码

用luac编译后直接加载即可。

要注意默认lua字节码是区分32位和64位的32位luac生成的字节码只能在32位虚拟机里头跑可以按《通用字节码》一文处理下。

lua持有的c#对象怎么释放

达成下面两点即可释放:

  • 1、lua所有对该C#对象释放
  • 2、lua完成一次gc周期

貌似所有gc都是上述条件但对于lua要特别说明下第二点lua不像C#那样会后台启动一个gc线程在做垃圾回收而是把gc拆分成小步骤插入到有内存分配。

所以注意一点你没在运行lua代码或者lua代码运行并未分配内存你怎么等也不会有内存回收。

默认gc配置lua要到达上次内存回收完成时内存占用的两倍才开启一轮新的gc周期举例上次回收完毕20M内存那么下次要等到40M才开始一轮gc周期。

按xLua的设计一个C#对象引用传递到lua仅让lua增加4字节内存然而这可能是在C#侧内存占用很大的对象比如贴图可以看到通过持有C#引用要达成默认配置开启gc周期条件是比较困难的。

这时可以这么干:

  • 1、设置GcPause让gc更快开启默认200表示2倍上次回收内存时开启coco2dx设置为100表示完成一趟gc后马上开启下一趟另外也可以设置GcStepmul来加快gc回收速度默认是200表示回收比内存分配快两倍GcStepmul在coco2dx设置为5000
  • 2、可以在场景切换之类对于性能要求不高的地方加入全量gc调用通过LuaEnv.FullGc或者在lua里头调用collectgarbage('collect')都可以)。

多线程下莫名crash怎么解决

多线程使用需要在Player Setting/Scripting Define Symbols下添加THREAD_SAFE宏。

常见的不明显的多线程的场景比如c#异步socket对象析构函数等。

maOS10.15以上,启动unity的时候提示xlua.bundle损坏,移动到废纸篓

执行

sudo xattr -r -d com.apple.quarantine xlua.bundle