v2.1.15 2020年6月24日 新增特性 1、生成代码过滤器 2、优化反射查找delegate匹配bridge的性能 3、unity 2019.2以上版本手机版本注入不了的问题 变更 bug修复 1、反射查找同名delegate桥接在不生成代码的时候表现不一致 2、嵌套struct标注为PackAsTable时生成代码报错 3、反射wrap代码加入栈空间检查 4、如果枚举定义了很多个值(几千个),会触发unity在android下的一个bug:函数体很大而且有很多分支,执行该函数会crash 5、chunkname和脚本文件名不一致的问题 6、最小生成模式枚举生成代码报错 7、当采用反射方式注册枚举值时,如果一个枚举有多个相同的值,比如A,B都是1,那么在lua里头访问B将会为空 8、sbyte[]在.net 4下push到lua变成字符串的问题 9、泛型导致生成代码失败的问题 10、非Assembly-CSharp程序集注入时,out参数处理有误 11、内嵌类通过xlua.private_accessible设置私有访问可能失败的问题 12、cecil插入指令后,并未自动更新offset,某种情况下会导致计算偏移量错误 v2.1.14 2019年2月27日 新增特性 1、新增nintento switch的支持 2、unity 2018兼容 3、android arm64支持 4、原生库的visual studio 2017编译支持 5、增加“XLua/Generate Minimize Code”菜单 6、防止有的工程有非法的dll导致生成代码中断 7、更高效的lua_pushstring(需要通过NATIVE_LUA_PUSHSTRING开启) 变更 1、window库默认编译器改为visual studio 2017 bug修复 1、修正枚举类型如果只加GCOptimize不加LuaCallCSharp会crash的问题 2、示例配置加入对Edtitor类的过滤 3、UWP兼容修复 4、接口继承引入的同签名方法实现 5、未生成代码,extension方法行为不一致 6、修复Nullable类型参数,如果最后一个参数是nil,会导致其他参数全是nil的问题 v2.1.13 2018年12月5日 新增特性 1、新增AdaptByDelegate注入模式; 2、新增xlua.get_generic_method,用于调用泛型函数; 3、支持类似CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.Int32)的泛型写法; 4、注入新选项:忽略编译器自动生成代码,以及不生成base代理; 5、针对lua编程以及热补丁,均添加直接可用的自动化配置样例; 6、新增luajit的gc64支持; 7、加入兼容字节码(一份字节码支持32位和64位系统)的支持; 8、内置新lua内存泄漏检测工具; 9、delegate桥接动态实例化:delegate是4个参数以内,参数均引用类型,无返回值或者返回引用类型,不用配置CSharpCallLua也能调用lua函数; 10、提供util.print_func_ref_by_csharp函数,用于查看当前被C#引用的lua函数; 11、支持无CS全局变量的工作方式; 变更 1、虚拟机升级:lua5.3.4 -> lua5.3.5,luajit2.1b2 -> luajit2.1b3; 2、delegate bridge代码段占用优化; 3、改为PostProcessBuild事件检查是否生成代码; 4、适配xcode 10:osx平台不再支持32bit版本构建; 5、名字空间、类名拼写错误时,对静态成员的设置会报错; 6、防止CS全局table被删除导致xlua工作异常; 7、Windows下构建lib,若使用vs 2015参数执行cmake失败,则继续尝试使用vs 2017; 8、编辑器下不生成代码时,也检查Blacklist,维持和运行时一致; bug修复 1、泛型的数组生成代码报错; 2、防止对TypeExtensions配置了LuaCallCSharp后,lua里头IsValueType之类的判断永真; 3、生成代码过滤掉含指针的函数和字段; 4、适应索引器属性名不是Item的情况; 5、解决attribute初始化异常会导致生成代码,注入终止的问题; 6、精简模式下空Enum生成代码错误; 7、通过把初始化函数分割成小函数,规避unity在android下执行大函数crash的bug; 8、Assignable处理obj为null情况; 9、内嵌类不Obsolete,但外层类Obsolete的生成代码报错 10、解决inline注入方式下,如果lua逻辑跑异常,看不到异常信息的问题; 11、修复xlua.private_accessible访问后,同名public的方法无法访问的Bug; 12、[Out]修饰的参数不应该生成out关键字; 13、通过反射查找合适的适配器时,有可能访问到非适配器函数; 14、精简模式导出代码无get_Item、set_Item; 15、IntKey方式下不自动xlua.private_accessible的问题; v2.1.12 2018年7月9日 新增特性 1、Nullable的支持 2、支持Assembly-CSharp之外的dll注入(beta) 3、执行xlua.hotfix,会自动让该类private能访问 4、xlua.private_accessible优化:1、会把基类的也设置能私有访问;2、延迟到第一次访问类才私有化 5、新增xlua.util.state,可为一个c#对象新增状态 6、this[string field]或者this[object field]操作符重载新增get_Item和set_Item调用 7、正在编译时注入打印error信息 8、interface配置到CSharpCallLua时的事件跟索引映射的自动实现 9、unity5.5以上去掉WARNING: The runtime version supported by this application is unavailable打印 变更 1、去除Stateful方式(因为xlua.util.state已经可以达成类似的效果) 2、废弃掉内嵌模式模式 bug修复 1、生成代码局部变量加下划线,防止符号冲突 2、如果类没放到Hotfix列表,不生成base调用代理 3、代码重构,可读性优化 4、解决带params byte[]可能会导致生成代码编译错误的问题 5、解决类含有private event的时候,无法xlua.private_accessible的问题 6、构造函数注入,如果branch外紧跟Ret指令,注入逻辑应该在branch以及Ret之间 7、构造函数注入,如果注入指令后导致跳转范围大于一个字节,应修改为长跳转 8、解决一个delegate如果不是某个类的内嵌类型时,CS.namespace.classname为空的问题 9、防止Editor下的Util类名字冲突 10、泛型override有异常,先过滤掉 11、解决空enum导致生成代码编译错误 12、解决uwp平台下il2cpp方式打包无法访问任何类的问题 13、hotfix一个私有类型的params参数的函数,导致生成代码编译错误、注入失败的问题 14、如果两个LuaBase指向的是同一个Lua对象,GetHashCode应该返回的是同一个值 15、[Out]标记参数生成代码编译失败 16、交错数组+多维数组的复合,生成代码报错的问题 v2.1.11 2018年3月20日 新增特性 1、xlua.private_accessible支持私有内嵌类型 2、添加xlua.release,用于主动解除lua对c#某对象的引用 3、支持内嵌委托的显示构造 4、需要传class的地方(比如xlua.private_accessible),支持传C#的Type对象 5、支持用pairs遍历IEnumerable对象 6、热补丁场景下,支持override函数调用被override函数(对应c# base关键字) 变更 1、简化property的反射访问,简化后有更好的兼容性; bug修复 1、ios 11兼容(去除system调用) 2、实现了interface的struct不走gc优化代码的问题 3、emit特性的.net兼容性 4、emit对于ulong的const值处理不当 5、interface桥接代码,interface继承时,父interface和子interface有同名不同类型属性时的生成代码报错 6、多虚拟机下,不断创建和销毁协程时,可能出现协程指针重复 7、当参数为泛型类型时,如ICollectio时,不应该生成代码 v2.1.10 2017年9月18日 新增特性 1、新增DoNotGen配置,支持一个类型部分函数用反射,部分用生成; 2、新增wrapper的emit; 3、webgl支持; 4、lua实现interface支持interface继承; 5、window下支持android编译(由xdestiny110提供); 6、打包时,如果没执行过“Generate Code”将报错; 变更 1、 async_to_sync的改为resume错误时报错; 2、il2cpp下,暂时去掉泛型的反射调用; 3、升级到lua5.3.4并合入2017-9-1为止所有官方patch; bug修复 1、C#仅声明delegate和MulticastDelegate,通过反射创建lua function映射时crash; 2、解决一些古老版本window(比如xp)的dll兼容问题; v2.1.9 2017年8月10日 新增特性 1、新增最小生成模式(通过GEN_CODE_MINIMIZE切换),可以节省50%的text段空间; 2、新增xlua.util.createdelegate,支持在lua直接用C#函数创建delegate而不需要通过lua适配; 3、xlua.private_accessible支持public int Prop { get; private set; } 4、新增 xlua.getmetatable、xlua.setmetatable、xlua.setclass、xlua.genaccessor,用以支持lua使用C#类型直接在lua侧完成; 5、反射下扩展方法的支持; 6、lua53版本支持位操作符重载:C#侧的位操作符重载对应到lua的位操作符重载;enum全部加上&和|位操作符; 工程优化 1、加入travis持续集成; 变更 1、LuaCallCSharp自动去除匿名类型; 2、THREAD_SAFT改为THREAD_SAFE; 3、GenFlag.GCOptimize标记为过时; 4、删除过时的GenConfig配置方式; bug修复 1、window phone下一些系统api是禁用的,源码中去掉; 2、泛型约束是struct的时候,生成代码失败; 3、unity2017 .net 4.6,枚举生成代码报错; v2.1.8 2017年6月27日 新增特性 1、Hotfix标签添加几个订制参数:ValueTypeBoxing、IgnoreProperty、IgnoreNotPublic、Inline、IntKey 2、Hotfix代码注入优化,减少text段占用; 3、Hotfix配置支持放Editor目录,可以减少text段占用; 4、支持以指定类型传递object参数; 5、反射调用Obsolete方法在Editor下打印warning; 变更 bug修复 1、pinvoke独立设置的In,Out属性可能导致生成代码失败; 2、如果业务在全局名字空间有和xLua名字空间的同名类,生成代码编译失败; v2.1.7 2017年5月17日 新增特性 1、支持发布UWP(含HoloLens,Xbox one,Win10 Mobile、Win10 PC)应用; 2、支持对lua源代码ras+sha1签名; 3、如果没安装Tools提示“please install the Tools”; 4、linxu版本的支持; 5、支持bitcode打包; 6、对所有struct新增无参数构造函数; 7、delegate的参数名改为p0到pn,防止hotfix时业务代码变量和生成代码冲突; 8、支持对成员名为C#关键字的情况; 9、新增util.loadpackage,和require类似,通过searcher加载文件,不同的是,它不执行,而且也不会cache到package.loaded; 10、优化模版引擎大文件的生成性能; 11、新增不需要生成代码的注入方式; 12、支持构造函数参数带ref和out修饰符; 13、构造函数也支持黑名单排除; 变更 1、this[object field]操作符重载; 2、反射的数据转换规则改成和生成代码一致; 3、忽略掉匿名类及匿名函数的注入; bug修复 1、规避Unity的bug:List,CustomType是当前执行程序集的类型,这在.Net是不需要指明程序集就可以通过Type.GetType得到,但Unity下不行。 2、解决反射下,可变参数不提供时,传null的问题; 3、继承了另外一个程序集的类型,使用了protected类型会导致注入失败; 4、luajit去掉dlopen和dlsym的调用; 5、解决通用版本的生成代码工具找不到模版的问题; 6、修复通用版本反射导入泛化类型的问题; 7、反射调用含delegate参数的的api,会因为缓存而导致调用LuaEnv.Dispose失败; 8、兼容老版本的C编译器,声明要放开头; 9、生成代码对hotfix的检测算法和注入工具不一致导致的注入失败; 10、注入的nested类型是public,但其的外层类型非public,生成代码报错; 11、析构函数只判断名字可能出现误判; 12、构造函数是非public的,可能会导致找不到适配delegate而注入失败; 13、修正Extension method会在所有子类都生成代码的bug(2.1.6泛化特性引入); 14、构造函数重载,只有一个能hotfix成功; 15、规避一个可能是il2cpp的bug(unity5.4):字符串参数默认值是"",ios下在反射的default value也是Reflection.Missing; 16、将一个table传到List<>,取了最后一个参数,而不是那个table的长度; 17、ldarg指令在这种场景下il2cpp转换时会出现异常:1、采用模版注入;2、从4到255间有一个输出参数;改为兼容性更好的ldarg.s; 18、解决配置了System.Delegate到CSCallLua,执行生成代码会编辑器会crash的问题; 19、扩展函数可能和原来的函数同名,反射实现并未考虑到这种情况; 20、通用版本的可变参数delegate调用异常; 21、unity4规避lua53冲突的方式改为返回null更合适,异常方式会导致IsNull无法正常工作; 22、lua_tostring解码失败改为UTF8解码; v2.1.6 2017年3月1日 新增特性 1、带约束的泛型支持(by forsakenyang); 2、非Unity的.net环境支持; 3、代码注入支持小工具方式,该方式不用拷贝cecil库,可以解决拷错cecil库版本或者和Unity,VS插件冲突的问题; 4、Hotfix配置支持字段和属性 5、更方便的Unity协程hotfix 6、在hotfix触发事件; 7、LuaTable添加ForEach方法以及Length属性; 8、cmake生成项目优化:保留源文件目录结构; 9、对已经Dispose的LuaEnv的访问做保护;Dispose时检查callback是否已经都释放,没释放的话报错; 10、支持释放Hotfix回调; 变更 1、构造函数改为执行原有逻辑后调用lua; 2、this[string field]操作符重载会影响到继承调用,去掉该特性的支持; 3、编辑器下的代码注入改为手动方式; bug修复 1、防止定义了同时定义get_xx方法以及xx属性的生成代码的重名。 2、struct注入代码无效; 3、Utils加名字空间,防止和业务冲突; 4、返回定长多维数组的delegate,生成代码可能会冲突; 5、interface,以及编辑器下不生成代码情况下,对可变参数的展开; 6、il2cpp下,如果不生成代码,会报ManifestModule不支持; 7、规避Unity4的bug:访问一个已经被Distroy的UnityEngine.Object,编辑器下会崩溃,这个问题在Unity5,或者luajit版本都不会出现; 8、修改上个版本引入的问题:xlua_setglobal会漏一个值在栈上,这会导致一些32位应用不稳定; 9、当delegate参数只有ref和out的区别的话,报重载冲突; v2.1.5 2017年1月13日 新增特性 1、全平台热补丁; 2、新增线程安全模式,可通过THREAD_SAFT宏打开; 3、新增更简便的配置方式,具体参见XLua\Doc下《XLua的配置.doc》; 4、多虚拟机实例时的自动Dispose; 5、内存优化:减少匿名闭包到delegate映射的内存占用;减少LuaFunction以及LuaTable内存占用;减少lua table映射C#interface的gc; 6、生成代码速度优化; 7、支持直接在lua侧clone C#结构体; 8、LuaFunction新增无gc调用api; 变更 1、delegate必须都加[CSharpCallLua]才支持C#到lua的回调(以前参数和返回值都相同的delegate只要其中一个加了就可以); 2、加回string/number到枚举的自动转换; bug修复 1、枚举不生成代码时,第一次使用会产生两个不同的userdata; 2、数组和System.Type的相互引用导致System.Type生成代码无法加载; 3、更安全的异常处理,封装lua_setglobal,lua_getglobal的异常,C#回调保证所有C#异常都catch并转换到成lua error。 v2.1.4 2016年11月29日 新增特性 1、加了ReflectionUse会自动生成到link.xml,可以防止il2cpp下因stripping导致的反射不可用; 2、开放生成引擎,可二次开发自己生成插件,生成所需的代码或配置; 3、GetInPath和SetInPath无C# gc优化; 4、一个lua table自动转换为带GCOptimize标签的复杂类型以及该复杂类型的一维数组不使用反射,如果这复杂类型是纯值类型,无c# gc; 变更 1、基于一致性以及性能的考虑,不支持数字和字符串到枚举的静默转换,须主动调用起类下的__CastFrom; 2、名字空间从LuaInterface改为XLua; 3、LuaTable的几个可能导致gc的api标注为Obsolete; 4、在不指明返回类型的情况下,如果一个number是整数会优先转换成整数; bug修复 1、含能隐式转换int,long,decimal的类型传到lua变成decimal; 2、反射的重载判断,如果可变参数的位置上是一个不匹配的参数,也会判断为匹配成功; 3、可变参数+重载的话,可变部分不传会报无效参数; 4、加了LuaCallCSharp的Extension method,在Editor下不生成代码不可用; v2.1.3 2016年11月09日 新增特性 1、LuaTable新增Get和Set接口,table操作支持值类型无gc; 2、支持decimal,不丢失精度而且传递到lua无gc; 3、增加LuaEnv.LoadString接口,用于指定返回的delegate类型; 4、例子刷新:新增Helloworld,无GC调用,Lua面向对象,协程例子; 5、enum优化:传递到lua无gc,从int或者string到枚举转换无gc; 6、event的+/-优化:性能提升一倍,而且无gc; 7、生成代码简化; 变更 1、uint在lua53映射到lua_Integer; 2、StreamingAssets加载改为优先级最低; bug修复 1、生成代码下,如果LuaTable或者LuaFunction参数为null会抛异常; 2、lua5.3下,浮点到枚举的静默转换失败; 3、反射下struct类型参数带默认值抛异常; 4、lua53下Length返回浮点; v2.1.2 2016年10月08日 新增特性 1、支持lua5.3,进而支持苹果bitcode,原生64位整数,位运算,utf8等特性; 2、CMake编译,更方便加入第三方插件 3、数组性能优化,包括访问性能以及gc 4、C#调用lua函数减少一次lua gc; 5、优化启动时间; 6、减少类型加载的gc; 7、优化ObjectPool的内存占用; 8、优化小字符串传入lua的gc; 9、LuaTable添加Cast接口,用于LuaTable到其它类型的转换,比如interface; 10、LuaFunction添加Cast接口,用于LuaFunction到delegate的转换; 变更 1、lua内部只有带符号的64整数类型,并增加无符号数库 2、如果不想对Extension Method生成代码,又希望在反射下用,需要添加ReflectionUse; bug修复 1、对ObjectPool已经Destroy的UnityEngine.Object的引用自动解除功能的内存泄漏问题; 2、规避某些版本(已知是5.3.3)的Unity的bug导致的内存泄漏问题; 3、LuaTable或者LuaFunction做返回值的delegate生成代码可能报错; v2.1.1 2016年08月29日 新增特性 1、支持编辑器下不用生成代码能运行; 2、新增IntPtr的支持 3、增加对ObjectPool已经Destroy的UnityEngine.Object的引用自动解除; 4、在LuaEnv添加对lua_gc一些封装; bug修复 1、生成代码传送一个LuaFunction、LuaTable到lua和反射版本不一致,生成代码传送过去是一个C#对象,而反射是Lua函数、table对象,反射的处理更合适; 2、修复同名的静态以及成员方法冲突的问题; 3、修复对interface生成CSharpCallLua代码时,interface含indexer时的报错; 4、修复Editor在运行后会new一个xlua实例的bug; 5、修复通过生成代码调用同时含可变参数和默认值的函数,如果不传参数,将会出错的bug; 6、修复调试时,找不到socket库的bug; 变更 1、反射不做重载方法顺序调整,顺序改为固定且生成代码保持一致; 2、i64加上fade_id,参数传递时更安全; 3、重新加入tdr的from_file的支持; v2.1.0 2016年08月08日 新增特性 1、满足条件struct传递到lua无gc,struct需要满足什么条件才能被优化呢? a. struct允许嵌套其它struct,但它以及它嵌套的struct只能包含这几种基本类型:byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long、ulong、float、double; b. struct本身以及使用到该struct的地方需要加LuaCallCSharp,并且加了GCOptimize设置; 2、全新实现的反射机制,更容易和生成代码配合使用 a. 支持extension methods,Enum.__CastFrom; b. ios下支持反射使用event; c. 对类型映射、可变参数调用调整为和生成代码一致; d. 性能更好,gc更少; 3、生成代码菜单简化,并增加“Generate Minimum”选项; 4、支持生成代码配置文件放Editor目录; 变更 1、luajit统一升级成2.1.0b2; 2、luasocket库改为按需加载; 3、重载的string,byte[]参数检查允许为nil; 4、子类访问不触发父类加载; 5、struct的ref参数的修改会修改lua测该参数的值; 6、生成代码加载改为静态(原来是反射); 7、菜单改为更简洁; 8、tdr改为默认不加载; 9、StreamingAssets加载lua改为废弃特性; bug修复 1、参数或者返回值是泛型类的数组,或者是二维数组,生成代码报编译错误; 2、抽象类生成代码报编译错误; 3、消除Clear生成代码的warning; 4、profiler、i64库不支持多实例; v2.0.5 2016年05月18日 新增特性 1、util.async_to_sync,可以更好的利用lua的协程实现同步编程、异步执行;或者异步等待www等; 2、生成代码的规范度调整,消除一些工具的告警; bug修复 1、解决在lua gc移除weak table和调用__gc的时间窗内push同一对象,会生成指向同一C#对象的不同userdata的问题; 2、上版本的的lua内存工具并未打包; 3、修正嵌套类型不能生成代码的问题; v2.0.4 2016年05月04日 新增特性 1、新增函数调用时长报告功能; 2、新增lua内存泄漏定位工具; 3、lua测加入对64位无符号数的支持; 变更 1、支持多种delegate绑定到一个clousre。调整之前一个clousre只能对应一种delegate; bug修复 1、tdr处理长度为1的数组的错误(本来解包应该是{[1] = {a = 1}}的,却是{{a=1}}); 2、tdr数值处理错误(int的-1会解成一个很大的正数) v2.0.3 2016年04月13日 新功能 1、添加“Advanced Gen”功能,用户可以自定义生成代码的范围; 2、支持对库生成Static pusher; 变更 1、LuaTable以及InterfaceBirdage改为触发metatable; 2、Extension Methods不自动加到被扩展类,需要加入生成列表; 3、移除特殊ValueType优化; bug修复 1、Extension Methods为私有时,生成代码语法错误; 2、重载函数含ulong时,生成代码语法错误; 3、反射调用时的默认值处理错误; 4、C#向lua传中文字符的长度处理错误; v2.0.2 2016年04月06日 变更 1、库的生成代码配置支持多份,方便项目的模块化; 2、enum的生成代码合并到一个文件里头; 3、优化异常处理; 4、发布包把库和教程、例子分离,更干净; 5、小bug修改; 升级指引 由于文件有点变动,直接覆盖原有lib会报错,需要: 1、删除原来的XLua目录; 2、解压xlua_v2.0.2.zip到Assets下; 3、重新执行代码生成; v2.0.1 2016年03月24日 1、支持C# 的extension methods; 2、lua调试方面的支持; 3、android下require一个不存在的lua文件可能成功的bug; 4、TDR 4 Lua库的更新; 5、多机型的兼容性测试; v2.0.0 2016年03月08日 1、性能优化,性能对比报告请看主页; 2、加入官方lua版本的tdr; 3、支持64位整数; 4、修正lua中对C#异常pcall引发的不稳定; 5、易用性的优化; 6、其它一些bug的修改。 1.0.2 2015年12月09日 1、解决新版本(已知5.2版本)下,streamAssetsPath不允许在构造函数访问导致的bug; 2、新增windows x64版本的支持; 3、对web版本才用到的代码加入条件编译,减少对手机版发布包的影响; 4、生成代码文件名去掉“+”号; 5、删除4.6的生成代码,以免在新版本报引用过时api的错; v1.0.1 2015年11月30日 1、支持pcall捕捉C#异常; 2、新增cast方法,支持这种场景:实现类是internal声明,只提供interface; 3、解决interface下如果有event,生成代码编译报错的bug; 4、解决interface下有Obsolete的方法,字段,生成代码编译报错的bug; 5、解决含private的默认geter/setter生成代码编译报错的bug; 6、修正类在全局空间下生成代码不可用的bug; 7、修正bridge代码返回值处理错误。 v1.0.0 2015年03月30日 第一个版本