更新Xlua 到最新版本
This commit is contained in:
@ -1,32 +1,37 @@
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## 简介
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热补丁允许你使用 xLua 的代码逻辑, 替换掉原有的 C# 程序逻辑, 以实现热补丁.
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## 使用方式
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1、打开该特性
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1. 打开该特性
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添加HOTFIX_ENABLE宏,(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。
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添加 `HOTFIX_ENABLE` 宏,(在 Unity3D 的 "File->Build Setting->Scripting Define Symbols" 下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用 API 设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。
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(建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE)
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(建议平时开发业务代码不打开 `HOTFIX_ENABLE`,只在构建手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开 `HOTFIX_ENABLE`)
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2、执行XLua/Generate Code菜单。
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2. 在菜单中找到 "XLua/Generate Code" 按钮并单击。
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3、注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单。打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”才算成功,否则会打印错误信息。
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3. 注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行 "XLua/Hotfix Inject In Editor" 菜单。打印 “hotfix inject finish!” 或者 “had injected!” 才算成功,否则会打印错误信息。
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如果已经打印了“hotfix inject finish!”或者“had injected!”,执行xlua.hotfix仍然报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误,要么是该类没配置到Hotfix列表,要么是注入成功后,又触发了编译,覆盖了注入结果。
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如果已经打印了 “hotfix inject finish!” 或者 “had injected!”,执行 `xlua.hotfix` 仍然报类似 “xlua.access, no field __Hitfix0_Update” 的错误,要么是该类没配置到 Hotfix 列表,要么是注入成功后,又触发了编译,覆盖了注入结果。
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## 约束
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## 局限性
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不支持静态构造函数。
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目前只支持Assets下代码的热补丁,不支持引擎,c#系统库的热补丁。
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目前只支持 Assets 下代码的热补丁,不支持引擎,C# 系统库的热补丁。
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## API
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xlua.hotfix(class, [method_name], fix)
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`xlua.hotfix(class, [method_name], fix)`
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* 描述 : 注入lua补丁
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* class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName或者字符串方式"Namespace.TypeName",字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示"Namespace.TypeName+NestedTypeName";
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* method_name : 方法名,可选;
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* fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。
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base(csobj)
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`base(csobj)`
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* 描述 : 子类override函数通过base调用父类实现。
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* csobj : 对象
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@ -41,7 +46,7 @@ xlua.hotfix(CS.BaseTest, 'Foo', function(self, p)
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end)
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```
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util.hotfix_ex(class, method_name, fix)
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`util.hotfix_ex(class, method_name, fix)`
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* 描述 : xlua.hotfix的增强版本,可以在fix函数里头执行原来的函数,缺点是fix的执行会略慢。
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* method_name : 方法名;
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@ -53,9 +58,13 @@ util.hotfix_ex(class, method_name, fix)
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方式一:直接在类里头打Hotfix标签(不建议,示例只是为了方便演示采取这种方式);
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方式二:在一个static类的static字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据Namespace做白名单。
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!!注意,方式一在高版本 Unity 不支持
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~~~csharp
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方式二:在一个静态类的静态字段或者属性里头配置一个列表。属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据命名空间做白名单。
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!!注意,高版本 Unity 需要把配置文件放 Editor 目录下
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```csharp
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//如果涉及到Assembly-CSharp.dll之外的其它dll,如下代码需要放到Editor目录
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public static class HotfixCfg
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{
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@ -77,7 +86,7 @@ public static class HotfixCfg
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}
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}
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}
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~~~
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```
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## Hotfix Flag
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@ -85,37 +94,37 @@ Hotfix标签可以设置一些标志位对生成代码及插桩定制化
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* Stateless、Stateful
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遗留设置,Stateful方式在新版本已经删除,因为这种方式可以用xlua.util.state接口达到类似的效果,该接口的使用可以看下HotfixTest2.cs里的示例代码。
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遗留设置,`Stateful` 方式在新版本已经删除,因为这种方式可以用 `xlua.util.state` 接口达到类似的效果,该接口的使用可以看下`HotfixTest2.cs` 里的示例代码。
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由于没Stateful,默认就是Stateless,所以也没必要设置该标志位。
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由于没 `Stateful`,默认就是 `Stateless`,所以也没必要设置该标志位。
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* ValueTypeBoxing
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值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的是值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。
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值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的是值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。
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* IgnoreProperty
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不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。
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不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。
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* IgnoreNotPublic
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不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入,其它仅被本类调用的非public方法可以不注入,只不过修复时会工作量稍大,所有引用到这个函数的public方法都要重写。
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不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入,其它仅被本类调用的非public方法可以不注入,只不过修复时会工作量稍大,所有引用到这个函数的public方法都要重写。
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* Inline
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不生成适配delegate,直接在函数体注入处理代码。
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不生成适配 delegate,直接在函数体注入处理代码。
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* IntKey
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不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。
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不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。
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好处:对text段影响小。
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好处:对 text 段影响小。
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坏处:使用不像默认方式那么方便,需要通过id来指明hotfix哪个函数,而这个id是代码注入工具时分配的,函数到id的映射会保存在Gen/Resources/hotfix_id_map.lua.txt,并且自动加时间戳备份到hotfix_id_map.lua.txt同级目录,发布手机版本后请妥善保存该文件。
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坏处:使用不像默认方式那么方便,需要通过id来指明hotfix哪个函数,而这个id是代码注入工具时分配的,函数到id的映射会保存在 `Gen/Resources/hotfix_id_map.lua.txt`,并且自动加时间戳备份到 `hotfix_id_map.lua.txt` 同级目录,发布手机版本后请妥善保存该文件。
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该文件的格式大概如下(注意:该文件仅IntKey模式使用,当你没类型指定IntKey模式注入,该文件只返回个空表):
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该文件的格式大概如下(注意:该文件仅IntKey模式使用,当你没类型指定IntKey模式注入,该文件只返回个空表):
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~~~lua
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```lua
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return {
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["HotfixTest"] = {
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[".ctor"] = {
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@ -138,19 +147,19 @@ return {
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},
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},
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}
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~~~
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```
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想要替换HotfixTest的Update函数,你得
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想要替换 `HotfixTest` 的 `Update` 函数,你得
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~~~lua
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```lua
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CS.XLua.HotfixDelegateBridge.Set(7, func)
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~~~
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```
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如果是重载函数,将会一个函数名对应多个id,比如上面的Add函数。
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如果是重载函数,将会一个函数名对应多个 id,比如上面的 `Add` 函数。
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能不能自动化一些呢?可以,xlua.util提供了auto_id_map函数,执行一次后你就可以像以前那样直接用类,方法名去指明修补的函数。
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能不能自动化一些呢?可以,`xlua.util` 提供了 `auto_id_map` 函数,执行一次后你就可以像以前那样直接用类,方法名去指明修补的函数。
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~~~lua
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```lua
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(require 'xlua.util').auto_id_map()
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xlua.hotfix(CS.HotfixTest, 'Update', function(self)
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self.tick = self.tick + 1
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@ -158,25 +167,24 @@ xlua.hotfix(CS.HotfixTest, 'Update', function(self)
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print('<<<<<<<<Update in lua, tick = ' .. self.tick)
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end
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end)
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~~~
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前提是hotfix_id_map.lua.txt放到可以通过require 'hotfix_id_map'引用到的地方。
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```
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前提是 `hotfix_id_map.lua.txt` 放到可以通过 `require 'hotfix_id_map'` 引用到的地方。
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## 使用建议
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* 对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识;
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* 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注CSharpCallLua;
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* 业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上LuaCallCSharp;
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* 引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么加ReflectionUse;
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* 对所有较大可能变动的类型加上 `Hotfix` 标识;
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* 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的 delegate 类型,标注 `CSharpCallLua`;
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* 业务代码、引擎 API、系统 API,需要在 Lua 补丁里头高性能访问的类型,加上 `LuaCallCSharp`;
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* 引擎 API、系统 API 可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增 C# 代码之外的 API 调用,这些 API 所在的类型要么加 `LuaCallCSharp`,要么加 `ReflectionUse`;
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## 打补丁
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xlua可以用lua函数替换C#的构造函数,函数,属性,事件的替换。lua实现都是函数,比如属性对于一个getter函数和一个setter函数,事件对应一个add函数和一个remove函数。
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xlua可以用lua函数替换 C# 的构造函数,函数,属性,事件的替换。lua实现都是函数,比如属性对于一个 getter 函数和一个 setter 函数,事件对应一个 `add` 函数和一个 `remove` 函数。
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* 函数
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method_name传函数名,支持重载,不同重载都是转发到同一个lua函数。
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`method_name` 传函数名,支持重载,不同重载都是转发到同一个 lua 函数。
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比如:
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@ -207,41 +215,41 @@ end)
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静态函数和成员函数的区别是,成员函数会加一个self参数,这个self在Stateless方式下是C#对象本身(对应C#的this)
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静态函数和成员函数的区别是,成员函数会加一个 self 参数,这个 self 在 Stateless 方式下是 C# 对象本身(对应 C# 的 this)
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普通参数对于lua的参数,ref参数对应lua的一个参数和一个返回值,out参数对于lua的一个返回值。
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普通参数对于 lua 的参数,ref 参数对应 lua 的一个参数和一个返回值,out参数对于lua的一个返回值。
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泛化函数的打补丁规则和普通函数一样。
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* 构造函数
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构造函数对应的method_name是".ctor"。
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构造函数对应的 `method_name` 是 ".ctor"。
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和普通函数不一样的是,构造函数的热补丁并不是替换,而是执行原有逻辑后调用lua。
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* 属性
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对于名为“AProp”的属性,会对应一个getter,method_name等于get_AProp,setter的method_name等于set_AProp。
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对于名为 “AProp” 的属性,会对应一个 getter,`method_name` 等于 `get_AProp`,setter 的 `method_name` 等于 `set_AProp`。
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* []操作符
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赋值对应set_Item,取值对应get_Item。第一个参数是self,赋值后面跟key,value,取值只有key参数,返回值是取出的值。
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赋值对应 `set_Item`,取值对应 `get_Item`。第一个参数是 self,赋值后面跟 key,value,取值只有 key 参数,返回值是取出的值。
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* 其它操作符
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C#的操作符都有一套内部表示,比如+号的操作符函数名是op_Addition(其它操作符的内部表示可以去请参照相关资料),覆盖这函数就覆盖了C#的+号操作符。
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C#的操作符都有一套内部表示,比如 `+` 号的操作符函数名是 `op_Addition`(其它操作符的内部表示可以去请参照相关资料),覆盖这函数就覆盖了 C# 的 `+` 号操作符。
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* 事件
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比如对于事件“AEvent”,+=操作符是add_AEvent,-=对应的是remove_AEvent。这两个函数均是第一个参数是self,第二个参数是操作符后面跟的delegate。
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比如对于事件“AEvent”,+= 操作符是 add_AEvent,-=对应的是 remove_AEvent。这两个函数均是第一个参数是self,第二个参数是操作符后面跟的delegate。
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通过xlua.private_accessible(版本号大于2.1.11不需要调用xlua.private_accessible)来直接访问事件对应的私有delegate的直接访问后,可以通过对象的"&事件名"字段直接触发事件,例如self\['&MyEvent'\](),其中MyEvent是事件名。
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通过 `xlua.private_accessible`(版本号大于2.1.11不需要调用 `xlua.private_accessible`)来直接访问事件对应的私有 delegate 的直接访问后,可以通过对象的"&事件名"字段直接触发事件,例如 `self['&MyEvent']()`,其中MyEvent是事件名。
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* 析构函数
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method_name是"Finalize",传一个self参数。
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method_name 是 "Finalize",传一个 self 参数。
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和普通函数不一样的是,析构函数的热补丁并不是替换,而是开头调用lua函数后继续原有逻辑。
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和普通函数不一样的是,析构函数的热补丁并不是替换,而是开头调用 lua 函数后继续原有逻辑。
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* 泛化类型
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@ -253,10 +261,9 @@ public class GenericClass<T>
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}
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```
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你只能对GenericClass\<double\>,GenericClass\<int\>这些类,而不是对GenericClass打补丁。
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你只能对 `GenericClass<double>`,`GenericClass<int>` 这些类,而不是对 `GenericClass` 打补丁。
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对GenericClass<double>打补丁的实例如下:
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对 `GenericClass<double>` 打补丁的实例如下:
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```csharp
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luaenv.DoString(@"
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@ -277,9 +284,9 @@ luaenv.DoString(@"
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* Unity协程
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通过util.cs_generator可以用一个function模拟一个IEnumerator,在里头用coroutine.yield,就类似C#里头的yield return。比如下面的C#代码和对应的hotfix代码是等同效果的
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通过 `util.cs_generator` 可以用一个 function 模拟一个 `IEnumerator`,在里头用 `coroutine.yield`,就类似 C# 里头的 yield return。比如下面的 C# 代码和对应的 hotfix 代码是等同效果的
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~~~csharp
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```csharp
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[XLua.Hotfix]
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public class HotFixSubClass : MonoBehaviour {
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IEnumerator Start()
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@ -291,9 +298,9 @@ public class HotFixSubClass : MonoBehaviour {
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}
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}
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}
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~~~
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```
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~~~csharp
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```csharp
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luaenv.DoString(@"
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local util = require 'xlua.util'
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xlua.hotfix(CS.HotFixSubClass,{
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||||
@ -307,11 +314,11 @@ luaenv.DoString(@"
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end;
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})
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||||
");
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~~~
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```
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||||
* 整个类
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如果要替换整个类,不需要一次次的调用xlua.hotfix去替换,可以整个一次完成。只要给一个table,按method_name = function组织即可
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如果要替换整个类,不需要一次次的调用 `xlua.hotfix` 去替换,可以整个一次完成。只要给一个 table,按 `method_name = function` 组织即可
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```lua
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||||
@ -365,4 +372,3 @@ xlua.hotfix(CS.StatefullTest, {
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})
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||||
```
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||||
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Reference in New Issue
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