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# 特性
## 总体
* Lua虚拟机支持
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* Lua5.3
* Luajit2.1
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* Unity3D版本支持
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* 各版本均支持
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* 平台支持
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* windows 64/32
* android
* ios 64/32/bitcode
* osx
* uwp
* webgl
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* 互访技术
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* 生成适配代码
* 反射
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* 易用性
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* 解压即可用
* 开发期无需生成代码
* 生成代码和反射间可无缝切换
* 更简单的无GC api
* 菜单简单易懂
* 配置可以多份按模块划分也可以直接在目标类型上打Attribute标签
* 自动生成link.xml防止代码剪裁
* Plugins部分采用cmake编译更简单
* 核心代码不依赖生成代码,可以随时删除生成目录
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* 性能
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* Lazyload技术避免用不上的类型的开销
* lua函数映射到c# delegatelua table映射到interface可实现接口层面无C# gc alloc开销
* 所有基本值类型所有枚举字段都是值类型的struct在Lua和C#间传递无C# gc alloc
* LuaTableLuaFunction提供无gc访问接口
* 通过代码生成期的静态分析,生成最优代码
* 支持C#和Lua间指针传递
* 自动解除已经Destroy的UnityEngine.Object的引用
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* 扩展性
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* 不用改代码就可以加入Lua第三方扩展
* 生成引擎提供接口做二次开发
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## 支持为如下C#实现打补丁
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* 构造函数
* 析构函数
* 成员函数
* 静态函数
* 泛化函数
* 操作符重载
* 成员属性
* 静态属性
* 事件
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## Lua代码加载
* 加载字符串
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* 支持加载后立即执行
* 支持加载后返回一个delegate或者LuaFunction调用delegate或者LuaFunction后可传脚本参数
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* Resources目录的文件
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* 直接require
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* 自定义loader
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* Lua里头require时触发
* require参数透传给loaderloader读取Lua代码返回
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* Lua原有的方式
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* Lua原有的方式都保留
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## Lua调用C#
* 创建C#对象
* C#静态属性,字段
* C#静态方法
* C#成员属性,字段
* C#成员方法
* C#继承
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* 子类对象可以直接调用父类的方法,访问父类属性
* 子类模块可以直接调用父类的静态方法,静态属性
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* 扩展方法Extension methods
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* 就像普通成员方法一样使用
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* 参数的输入输出属性outref
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* out对应一个lua返回值
* ref对应一个lua参数以及一个lua返回值
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* 函数重载
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* 支持重载
* 由于lua数据类型远比C#要少,会出现无法判断的情况,可通过扩展方法来来调用。
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* 操作符重载
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* 支持的操作符:+-*/==,一元-<<= %[]
* 其它操作符可以借助扩展方法调用
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* 参数默认值
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* C#参数有默认值在lua可以不传
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* 可变参数
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* 在对应可变参数部分,直接输入一个个参数即可,不需要把这些参数扩到一个数组里头
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* 泛化方法调用
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* 静态方法可以自行封装使用
* 成员函数可通过扩展方法封装使用
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* 枚举类型
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* 数字或字符串到枚举的转换
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* delegate
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* 调用一个C# delegate
* +操作符
* -操作符
* 把一个lua函数作为一个c# delegate传递给c#
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* event
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* 增加事件回调
* 移除事件回调
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* 64位整数
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* 传递无gc而且无精度损失
* lua53下使用原生64位支持
* 可以和number运算
* 以java的方式支持无符号64位整数
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* table的自动转换到C#复杂类型
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* obj.complexField = {a = 1, b = {c = 1}}obj是一个C#对象complexField是两层嵌套的struct或者class
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* typeof
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* 对应C#的typeof操作符返回Type对象
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* lua侧直接clone
* decimal
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* 传递无gc而且无精度损失
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## C#调用Lua
* 调用Lua函数
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* 以delegate方式调用Lua函数
* 以LuaFunction调用lua函数
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* 访问Lua的table
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* LuaTable的泛化Get/Set接口调用无gc可指明KeyValue的类型
* 用标注了CSharpCallLua的interface访问
* 值拷贝到structclass
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## Lua虚拟机
* 虚拟机gc参数读取及设置
## 工具链
* Lua Profiler
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* 可根据函数调用总时长,平均每次调用时长,调用次数排序
* 显示lua函数名及其所在文件的名字及行号
* 如果C#函数会显示这个是C#函数
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* 支持真机调试